部屋を作る
- メッシュ > 平面を作成
- 編集モード「E」で厚みを出し、ループカットで壁用に線を奥側に2本追加する
- 面選択で3面(壁2つと交差している面)を選択し、Eで高さを設定
- オブジェクトモードでベベルを追加し、セグメント5、量0.01mにする
ベッドを作る
- 立方体を作成し、ベッドの形に薄っぺらく伸ばす
- ループカットで辺を2本追加して(マウスホイールを回すと辺が増える)、S+Yで大きくして上下のフレームの位置に設定
- 編集モードの面選択で上下の上の面を選択し、Eで上に伸ばす
- 立方体を新規制作し、脚の太さにして(S+ShiftZで高さを変えずに太さだけ調整できる)ベッドの脚の位置に持ってくる
- 脚の上部の面を削除(編集モードで面を選択後、右クリック→面の削除)
- 辺選択にし上部の4つ辺を選択(option押しながら辺クリック)
- E+Sで横に広げ、E+Zで上に押し上げ、Fで上部の面の蓋をする
- モディファイアーを追加 > ミラーから脚を4隅に増産
- ミラーにあるスポイトマークを押してベッドを選択
- Y軸もONにすると4隅に脚が付けられる
- マットレスを作るために、新規で立方体を追加。いい感じのサイズに調整
- 掛け布団を作るために、マットレスを掛け布団のサイズにループカット
- 面選択で、ループカットした掛け布団の3面を選択
- Shift+Dで複製し、オブジェクトを分離するために「P」選択を押す
- オブジェクトモードで掛け布団だけ選択し、モディファイアーを追加 > ソリッド化を追加
- 数値を適当に調整(幅0.15m オフセット1)
- 均一な厚さにするにチェック、あとで数値は調整するから適当でOK
- 立方体から枕を作成
- 各パーツに名前をつける
- 全パーツを選択してMでグループ化
- 部屋を表示させて適当に配置する
- 各パーツのスケールの値がバラバラなので、統一させる
- ベッドを全選択して、command+Aのスケールをクリック
- ズレたパーツを微調整(掛け布団のソリッド化の値調整0.03mに)
- 各パーツを滑らかにしていく
- 掛け布団にベベルを追加し調整(セグメント5)→スムーズシェードに
- 他の全パーツも同様、ベベルの値は適宜調整
キャビネットを作る
- 立方体を作成し、キャビネットの形に調整
- 下の棚のサイズにループカットして、Iで面を追加、小さくしたらEで押し込む
- ループカットで縦中心に辺を追加し、I(2回押すとそれぞれサイズ調整できる)で面を追加、少し小さくし、下の棚同様にEで押し込む
- 2面選択している状態でShift+Dで複製、Pで選択
- オブジェクトモードにして複製した2面を選択し、扉の位置に移動
- 扉にソリッド化を適応させて数値は適当に設定(後で変更する)
- 取手を作る
- 新規立方体を作成、取手の形に調整
- ループカットで辺を縦に2本追加し、S+Xで両サイドに設定
- 面選択からキャビネット側の両サイドの2面を選択し、Eで押し出す
- モディファイアーを追加 > ミラーから反対側の扉にも取手を複製する
- 脚を作る
- 円柱を新規作成し、キャビネットの脚のサイズに調整
- 編集モードの面選択から脚の底の面のサイズを少し小さくする
- 7で上からの視点にして透過表示をON、右側に移動(斜めの脚になるように)
- モディファイアーを追加 > ミラーから4隅に脚を複製
- パーツを全て選択してMでグループ化(各パーツに名前を付ける)
- 部屋を表示させて適当に配置する
- command+Aのスケールで各パーツのスケールの値を統一させる
- 各パーツにベベルを追加して滑らかにしていく(数値は適当に調整)
丸テーブルを作る
- 円柱を新規作成し、テーブルの形に調整
- 立方体を伸ばして脚を作り、面選択から下をすぼませて少し斜めに配置
- ミラーで4つ脚に設定
- いい感じに配置して、スケールを統一させてオブジェクトを滑らかに調整
マットを作る
- 立方体のサイズを調整して配置
- スケールを統一するためのcommand+Aスケールを忘れないように
- あとはベベルで滑らかにしてスムーズシェードに
ゴミ箱を作る
- 円柱を新規作成し、ゴミ箱の形に調整、配置する
- 円柱の上部を面選択し、右クリックで面を削除
- 円柱上部の辺をoption押しながらクリックし、一周全て選択
- Sで拡大、E+Sで段差を付けて、E+Zで上に伸ばす、さらにSで口を広げる
- スケールを1に統一させる
- オブジェクトモードで、ソリッド化、ベベル、サブディビジョンサーフェスを追加、さらにスムーズシェードを適応させて滑らかにする
- スケールを統一後にスケールの調整をした場合は、またcommand+Aスケールで1に統一させるのを忘れないようにする
壁掛け時計を作る
- 円柱を作成し、横向きにしたら薄っぺらくする
- 面選択から全面の面をIで追加、縮小させたら貫通しない程度にEで押し込む
- 辺選択に切り替えて、上下の辺をそれぞれ選択
- プロポーショナルモードをONにし、ベジェをシャープにする
- S+Zでリンゴのへこみを上下に作る(プロポーショナルサイズは適宜調整)
- りんごの茎と葉っぱを作る
- 新規 > 円柱からそれぞれ作る
- 葉っぱはプロポーショナルモードで上下を伸ばして作る
- 時計の針を作る
- 立方体を細く伸ばして面選択で上を小さくして細長くする
- 長針の位置に置いて短針用に複製する
- 短針の長さを短くする場合は、面選択から上部の面を選択しG+Zで動かす
- 全面からの表示に切り替えR+Xで時間を自由に決める
- 針を留めるピンを作る
- UV球を作成し、サイズと頂点の向きが正面に来るように角度を調整
- 頂点選択で後ろ側の中心の点を選択し、option+Shiftで中点の周りの辺も選択
- Eでピンになるように後ろ側に押し出す
- それぞれに名前を付けてMでグループ化
- 部屋に配置して、command+Aスケールでスケールを1に統一
- オブジェクトを滑らかにする
- 各パーツにベベルを追加(数値は適宜調整)
- フレームはサブディビジョンサーフェスも追加
- ピンはスムーズシェードだけでOK
- 各パーツにベベルを追加(数値は適宜調整)
壁掛けの棚を作る
- 立方体を棚のサイズに調整し、配置
- 支えも立方体で作成し、いい感じに配置
- 後ろのほうでループカットし、面選択から直角の支えになるようEで伸ばす
- ミラーで反対側にも複製
- 各パーツに名前を付けてグループ化
- スケール統一、ベベルで滑らかに、スムーズシェードは変わらず適応
棚の上にリンゴを置く
- 他ファイルのデータ(前回制作した5つのリンゴ)を合わせる
- 5つのリンゴは5つをグループ化して名前(Apple)を設定
- リンゴ以外は非表示にしておく
- 右上の「シーンコレクション」を押してから、ファイル > アベンドを選択
- リンゴのファイルをクリックして中身をフォルダで表示させる
- collectionの中に先程グループ化しておいたAppleがあるので、それをアベンドする(ダブルクリックでもOK)
- アベンドでもってきたデータはマテリアルも引き継がれる
- もってきたリンゴを棚の上に配置する
置き鏡を作る
- 立方体を薄くして鏡のサイズに調整
- 面選択で正面に一回り小さい面を追加し、Eで押し出す
- オブジェクトを斜めにして鏡の角度を決める
- 面選択で下の面を更に下に伸ばす
- 伸ばした部分の背面をE+Yで床と平行に後ろ側に伸ばし、支えを作る
- いい感じにサイズ調整し、スケールを統一、ベベルを追加、スムーズシェードに
テキストのオブジェクトを作る
- 新規テキストを作成
- 回転させて(起き上がらせて)から編集したほうがわかりやすい
- 編集モードでテキストの編集が可能
- オブジェクトデータプロパティ(右下の「a」のタブ)からジオメトリの押し出しを適当に大きくする
- テキストを適当な位置に配置(少し斜めにして壁にもたれるように)
- スケールを1に統一
- スケールを統一すると押し出しが大きくなるので、値の調整(0.01とか)
- 同じオブジェクトデータプロパティ内にあるベベルの深度を調整
額縁を作る
- 立方体から額の形に調整
- 正面の面を追加し縮小して押し込む
- 中に入れる絵が1:1の場合はそのままSで縮小し調整
- 絵が16:9の場合は、立方体のトランスフォームウィンドウの寸法を調整
- Y:1.920、X:1.080にする(厚さはS+Xで適当に設定)
- 面を押し込んだ後、枠の太さを一定にしたい場合は、両サイドの面をそれぞれ選択し、S+Yで横にぎゅっとする
- 絵が4:3の場合
- 寸法をY:1.2、X:0.8
- 枠の太さを揃える場合は上下の面を選択し、上下に伸ばす
- 各額縁に名前を付けてMでグループ化
- スケールをそれぞれ1に統一(3つの額縁を選択している状態で一気にできる)
- ベベルを追加してスムーズシェードに
窓を作る
- 壁の穴を開けたい大きさ+位置に立方体を作成(貫通させる)
- 穴を開けるために便利なアドオンを追加する
- 編集 > プリファレンス > アドオンの検索ウィンドウから「bool」を検索
- Object Bool Toolにチェックを入れる
- 右側のタブに「編集」が追加されるので開いておく
- 穴を開ける側(壁)にモディファイアーがかかっていると後々面倒なので、ベベルを✗で消しておく
- 見づらくなるので、右クリックで「フラットシェード」にしておく
- 穴を開けると立方体が消えてしまうので複製しておく(非表示にしておく)
- 穴を開ける側と開けたい側(壁と立方体)の両方を選択し、編集タブのBool Toolのウィンドウの「Difference」をクリック→穴が開く
- 複製しておいた立方体を再表示させ窓の形に厚みを調整(両方の壁から少しはみ出す程度)
- 窓の形の立方体を複製して窓を形に調整(4つの内の一つ分)
- モディファイアーのミラーから窓枠内に4つ複製
- 窓も複製する(ガラス用と穴を開ける用)
- 片方を非表示にして、もう片方のサイズを窓枠以上に伸ばす
- 穴を開けるための立方体と窓枠の両方選択し、Bool ToolのウィンドウのDifferenceをクリック→穴が開く
- ガラス用の立方体を再表示させる
- 窓枠を滑らかにするためにベベルを追加
- 表示が変になってしまっているので、オブジェクトデータプロパティのノーマルにある「自動スムーズ」にチェックを入れる
- 窓ガラスにもベベルを追加後、それぞれスムーズシェードに
- 壁のベベルの穴を開ける際に切ってしまったので再度設定+スムーズシェード
- 窓枠とガラスに名前を付けて、グループ化
星の飾りを作る
- 紐も作る
- カーブ > ベジェから線を作成する
- 回転させて正面の向きにして上に移動させて見やすくする
- 編集モードで下にたるんだ形になるように頂点を選択してRで調整
- オブジェクトモードに戻り、オブジェクトデータプロパティからベベルの深度を少し上げる
- 星を作る
- 円を作成し、頂点の数を10にする
- 編集モードの頂点選択から、一つおきに頂点を選択する
- Sで縮小して星の形にする
- 星の形にできたらFで面を作成
- Eの押し出して厚みを出して紐に対して正面に配置
- 5つくらい複製していい感じに配置
- 紐と星を合わせる
- 円柱を細く作ってロープと星を繋ぐ(適宜長さを調整)
- 複製して全ての星をロープと繋いだら星の位置を調整
- 全てに名前を付けてグループ化
- 全て選択している状態でスケールを1に統一
- 星にベベルを追加して、他の4つの星にも同じベベルを反映させる
- 星を5つ選んだ後、ベベルを付けた星を再度クリックして、ベベルが付いてる星だけオレンジ色の選択にする
- 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるモディファイアーをコピーをクリック
- 全ての星にベベルが適応されているか確認
- 全ての星を選択しスムーズシェードに
マテリアルの設定
- 各パーツごとに設定した名前をマテリアルの名前にするとわかりやすい
- 粗さは0.8をベースにする
- ツヤを出したいところはメタリックを1にしたり、粗さを下げたりする
- リンゴのマテリアル
- グラデーションを付けるためにShadingから設定
- 波テクスチャでいい感じに2色に
- 額縁のマテリアル
- 窓のマテリアル
- ガラスは透過させるために粗さ0、伝播1に変更
- 星の飾りのマテリアル
- 同じマテリアルを適応させるときは1つにマテリアルを設定して、他全て選択(マテリアルを設定しているオブジェクトをオレンジ色の選択に)
- 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるマテリアルをコピーをクリック
- ミラーのマテリアル
- 鏡の部分はメタリック1、粗さ0.2に変更
- ラグのマテリアル
- 壁・床のマテリアル
- 壁全体を選択しテクスチャを設定
- 面選択で床のサイドの面と裏の面を選択し、色を設定
- 面選択で床を選択し、新しくマテリアルを割り当てたらShadingタブに
- テクスチャ > レンガテクスチャを追加
- Ctrl+Tから2つ追加し、UVとベクトルを繋ぐ
- モルタルが濃いから数値を下げる(今回は0.005)
- フローリングらしく見せるためにレンガ幅も調整(今回は0.9)
- 色も適当に調整
背景の作成
- 平面を追加して、サイズを左下のウィンドウから200mに設定
- 背景も粗さ0.8にしておく
カメラの設定
- カメラを追加してカメラをビューにして画角を調整
- 焦点距離が近くて歪んで見えるため調整
- オブジェクトデータプロパティの焦点距離を50m→200mに変更
- カメラの位置を再度調整
- 出力プロパティから書き出しサイズも設定
ライトの設定
- 新規ポイントライトを作成し、少し窓の外から光が入るくらいに配置
- パワーと半径を大きくする(今回は3000w、1m)
- まだ暗いからワールドプロパティのカラーを1番明るく真っ白に
- これで全体が明るくなる
- 暖色の光を追加して部屋を暖かく見せる
- ポイントライトを追加し、部屋のすぐ近く低い位置に配置
- カラーを暖色にしてパワーも少し上げる(今回は50w)
- 暖色のポイントライトを複製し、部屋の反対側の入口部分にも配置