ミニルームを簡単モデリング! / Yuki's blender schoolさん

部屋を作る

  1. メッシュ > 平面を作成
  2. 編集モード「E」で厚みを出し、ループカットで壁用に線を奥側に2本追加する
  3. 面選択で3面(壁2つと交差している面)を選択し、Eで高さを設定
  4. オブジェクトモードでベベルを追加し、セグメント5、量0.01mにする

ベッドを作る

  1. 立方体を作成し、ベッドの形に薄っぺらく伸ばす
  2. ループカットで辺を2本追加して(マウスホイールを回すと辺が増える)、S+Yで大きくして上下のフレームの位置に設定
  3. 編集モードの面選択で上下の上の面を選択し、Eで上に伸ばす
  4. 立方体を新規制作し、脚の太さにして(S+ShiftZで高さを変えずに太さだけ調整できる)ベッドの脚の位置に持ってくる
  5. 脚の上部の面を削除(編集モードで面を選択後、右クリック→面の削除)
  6. 辺選択にし上部の4つ辺を選択(option押しながら辺クリック)
  7. E+Sで横に広げ、E+Zで上に押し上げ、Fで上部の面の蓋をする
  8. モディファイアーを追加 > ミラーから脚を4隅に増産
    1. ミラーにあるスポイトマークを押してベッドを選択
    2. Y軸もONにすると4隅に脚が付けられる
  9. マットレスを作るために、新規で立方体を追加。いい感じのサイズに調整
  10. 掛け布団を作るために、マットレスを掛け布団のサイズにループカット
  11. 面選択で、ループカットした掛け布団の3面を選択
  12. Shift+Dで複製し、オブジェクトを分離するために「P」選択を押す
  13. オブジェクトモードで掛け布団だけ選択し、モディファイアーを追加 > ソリッド化を追加
  14. 数値を適当に調整(幅0.15m オフセット1)
    1. 均一な厚さにするにチェック、あとで数値は調整するから適当でOK
  15. 立方体から枕を作成
  16. 各パーツに名前をつける
  17. 全パーツを選択してMでグループ化
  18. 部屋を表示させて適当に配置する
  19. 各パーツのスケールの値がバラバラなので、統一させる
    1. ベッドを全選択して、command+Aのスケールをクリック
    2. ズレたパーツを微調整(掛け布団のソリッド化の値調整0.03mに)
  20. 各パーツを滑らかにしていく
    1. 掛け布団にベベルを追加し調整(セグメント5)→スムーズシェードに
    2. 他の全パーツも同様、ベベルの値は適宜調整

キャビネットを作る

  1. 立方体を作成し、キャビネットの形に調整
  2. 下の棚のサイズにループカットして、Iで面を追加、小さくしたらEで押し込む
  3. ループカットで縦中心に辺を追加し、I(2回押すとそれぞれサイズ調整できる)で面を追加、少し小さくし、下の棚同様にEで押し込む
  4. 2面選択している状態でShift+Dで複製、Pで選択
  5. オブジェクトモードにして複製した2面を選択し、扉の位置に移動
  6. 扉にソリッド化を適応させて数値は適当に設定(後で変更する)
  7. 取手を作る
    1. 新規立方体を作成、取手の形に調整
    2. ループカットで辺を縦に2本追加し、S+Xで両サイドに設定
    3. 面選択からキャビネット側の両サイドの2面を選択し、Eで押し出す
    4. モディファイアーを追加 > ミラーから反対側の扉にも取手を複製する
  8. 脚を作る
    1. 円柱を新規作成し、キャビネットの脚のサイズに調整
    2. 編集モードの面選択から脚の底の面のサイズを少し小さくする
    3. 7で上からの視点にして透過表示をON、右側に移動(斜めの脚になるように)
    4. モディファイアーを追加 > ミラーから4隅に脚を複製
  9. パーツを全て選択してMでグループ化(各パーツに名前を付ける)
  10. 部屋を表示させて適当に配置する
  11. command+Aのスケールで各パーツのスケールの値を統一させる
  12. 各パーツにベベルを追加して滑らかにしていく(数値は適当に調整)

丸テーブルを作る

  1. 円柱を新規作成し、テーブルの形に調整
  2. 立方体を伸ばして脚を作り、面選択から下をすぼませて少し斜めに配置
  3. ミラーで4つ脚に設定
  4. いい感じに配置して、スケールを統一させてオブジェクトを滑らかに調整

マットを作る

  1. 立方体のサイズを調整して配置
  2. スケールを統一するためのcommand+Aスケールを忘れないように
  3. あとはベベルで滑らかにしてスムーズシェードに

ゴミ箱を作る

  1. 円柱を新規作成し、ゴミ箱の形に調整、配置する
  2. 円柱の上部を面選択し、右クリックで面を削除
  3. 円柱上部の辺をoption押しながらクリックし、一周全て選択
  4. Sで拡大、E+Sで段差を付けて、E+Zで上に伸ばす、さらにSで口を広げる
  5. スケールを1に統一させる
  6. オブジェクトモードで、ソリッド化、ベベル、サブディビジョンサーフェスを追加、さらにスムーズシェードを適応させて滑らかにする
  7. スケールを統一後にスケールの調整をした場合は、またcommand+Aスケールで1に統一させるのを忘れないようにする

壁掛け時計を作る

  1. 円柱を作成し、横向きにしたら薄っぺらくする
  2. 面選択から全面の面をIで追加、縮小させたら貫通しない程度にEで押し込む
  3. 辺選択に切り替えて、上下の辺をそれぞれ選択
  4. プロポーショナルモードをONにし、ベジェをシャープにする
  5. S+Zでリンゴのへこみを上下に作る(プロポーショナルサイズは適宜調整)
  6. りんごの茎と葉っぱを作る
    1. 新規 > 円柱からそれぞれ作る
    2. 葉っぱはプロポーショナルモードで上下を伸ばして作る
  7. 時計の針を作る
    1. 立方体を細く伸ばして面選択で上を小さくして細長くする
    2. 長針の位置に置いて短針用に複製する
    3. 短針の長さを短くする場合は、面選択から上部の面を選択しG+Zで動かす
    4. 全面からの表示に切り替えR+Xで時間を自由に決める
    5. 針を留めるピンを作る
      1. UV球を作成し、サイズと頂点の向きが正面に来るように角度を調整
      2. 頂点選択で後ろ側の中心の点を選択し、option+Shiftで中点の周りの辺も選択
      3. Eでピンになるように後ろ側に押し出す
    6. それぞれに名前を付けてMでグループ化
    7. 部屋に配置して、command+Aスケールでスケールを1に統一
    8. オブジェクトを滑らかにする
      1. 各パーツにベベルを追加(数値は適宜調整)
        1. フレームはサブディビジョンサーフェスも追加
        2. ピンはスムーズシェードだけでOK

壁掛けの棚を作る

  1. 立方体を棚のサイズに調整し、配置
  2. 支えも立方体で作成し、いい感じに配置
    1. 後ろのほうでループカットし、面選択から直角の支えになるようEで伸ばす
    2. ミラーで反対側にも複製
  3. 各パーツに名前を付けてグループ化
  4. スケール統一、ベベルで滑らかに、スムーズシェードは変わらず適応

棚の上にリンゴを置く

  1. 他ファイルのデータ(前回制作した5つのリンゴ)を合わせる
    1. 5つのリンゴは5つをグループ化して名前(Apple)を設定
    2. リンゴ以外は非表示にしておく
  2. 右上の「シーンコレクション」を押してから、ファイル > アベンドを選択
  3. リンゴのファイルをクリックして中身をフォルダで表示させる
  4. collectionの中に先程グループ化しておいたAppleがあるので、それをアベンドする(ダブルクリックでもOK)
  5. アベンドでもってきたデータはマテリアルも引き継がれる
  6. もってきたリンゴを棚の上に配置する

置き鏡を作る

  1. 立方体を薄くして鏡のサイズに調整
  2. 面選択で正面に一回り小さい面を追加し、Eで押し出す
  3. オブジェクトを斜めにして鏡の角度を決める
  4. 面選択で下の面を更に下に伸ばす
  5. 伸ばした部分の背面をE+Yで床と平行に後ろ側に伸ばし、支えを作る
  6. いい感じにサイズ調整し、スケールを統一、ベベルを追加、スムーズシェードに

テキストのオブジェクトを作る

  1. 新規テキストを作成
  2. 回転させて(起き上がらせて)から編集したほうがわかりやすい
  3. 編集モードでテキストの編集が可能
  4. オブジェクトデータプロパティ(右下の「a」のタブ)からジオメトリの押し出しを適当に大きくする
  5. テキストを適当な位置に配置(少し斜めにして壁にもたれるように)
  6. スケールを1に統一
  7. スケールを統一すると押し出しが大きくなるので、値の調整(0.01とか)
  8. 同じオブジェクトデータプロパティ内にあるベベルの深度を調整

額縁を作る

  1. 立方体から額の形に調整
  2. 正面の面を追加し縮小して押し込む 
    1. 中に入れる絵が1:1の場合はそのままSで縮小し調整
    2. 絵が16:9の場合は、立方体のトランスフォームウィンドウの寸法を調整
      1. Y:1.920、X:1.080にする(厚さはS+Xで適当に設定)
      2. 面を押し込んだ後、枠の太さを一定にしたい場合は、両サイドの面をそれぞれ選択し、S+Yで横にぎゅっとする
    3. 絵が4:3の場合
      1. 寸法をY:1.2、X:0.8
      2. 枠の太さを揃える場合は上下の面を選択し、上下に伸ばす
  3. 各額縁に名前を付けてMでグループ化
  4. スケールをそれぞれ1に統一(3つの額縁を選択している状態で一気にできる)
  5. ベベルを追加してスムーズシェードに

窓を作る

  1. 壁の穴を開けたい大きさ+位置に立方体を作成(貫通させる
  2. 穴を開けるために便利なアドオンを追加する
    1. 編集 > プリファレンス > アドオンの検索ウィンドウから「bool」を検索
    2. Object Bool Toolにチェックを入れる
    3. 右側のタブに「編集」が追加されるので開いておく
  3. 穴を開ける側(壁)にモディファイアーがかかっていると後々面倒なので、ベベルを✗で消しておく
    1. 見づらくなるので、右クリックで「フラットシェード」にしておく
  4. 穴を開けると立方体が消えてしまうので複製しておく(非表示にしておく)
  5. 穴を開ける側と開けたい側(壁と立方体)の両方を選択し、編集タブのBool Toolのウィンドウの「Difference」をクリック→穴が開く
  6. 複製しておいた立方体を再表示させ窓の形に厚みを調整(両方の壁から少しはみ出す程度)
  7. 窓の形の立方体を複製して窓を形に調整(4つの内の一つ分)
  8. モディファイアーのミラーから窓枠内に4つ複製
  9. 窓も複製する(ガラス用と穴を開ける用)
  10. 片方を非表示にして、もう片方のサイズを窓枠以上に伸ばす
  11. 穴を開けるための立方体と窓枠の両方選択し、Bool ToolのウィンドウのDifferenceをクリック→穴が開く
  12. ガラス用の立方体を再表示させる
  13. 窓枠を滑らかにするためにベベルを追加
    1. 表示が変になってしまっているので、オブジェクトデータプロパティのノーマルにある「自動スムーズ」にチェックを入れる
  14. 窓ガラスにもベベルを追加後、それぞれスムーズシェードに
  15. 壁のベベルの穴を開ける際に切ってしまったので再度設定+スムーズシェード
  16. 窓枠とガラスに名前を付けて、グループ化

星の飾りを作る

  1. 紐も作る
    1. カーブ > ベジェから線を作成する
    2. 回転させて正面の向きにして上に移動させて見やすくする
    3. 編集モードで下にたるんだ形になるように頂点を選択してRで調整
    4. オブジェクトモードに戻り、オブジェクトデータプロパティからベベルの深度を少し上げる
  2. 星を作る
    1. 円を作成し、頂点の数を10にする
    2. 編集モードの頂点選択から、一つおきに頂点を選択する
    3. Sで縮小して星の形にする
    4. 星の形にできたらFで面を作成
    5. Eの押し出して厚みを出して紐に対して正面に配置
    6. 5つくらい複製していい感じに配置
  3. 紐と星を合わせる
    1. 円柱を細く作ってロープと星を繋ぐ(適宜長さを調整)
    2. 複製して全ての星をロープと繋いだら星の位置を調整
  4. 全てに名前を付けてグループ化
  5. 全て選択している状態でスケールを1に統一
  6. 星にベベルを追加して、他の4つの星にも同じベベルを反映させる
    1. 星を5つ選んだ後、ベベルを付けた星を再度クリックして、ベベルが付いてる星だけオレンジ色の選択にする
    2. 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるモディファイアーをコピーをクリック
    3. 全ての星にベベルが適応されているか確認
  7. 全ての星を選択しスムーズシェードに

マテリアルの設定

  1. 各パーツごとに設定した名前をマテリアルの名前にするとわかりやすい
  2. 粗さは0.8をベースにする
  3. ツヤを出したいところはメタリックを1にしたり、粗さを下げたりする
  4. リンゴのマテリアル
    1. グラデーションを付けるためにShadingから設定
    2. 波テクスチャでいい感じに2色に
  5. 額縁のマテリアル
    1. 額縁と絵の部分で2色に割り当てて色を設定
    2. 絵の部分を選択して、Shadingに切り替える
      1. オブジェクトモードで表示にしておく
    3. プリンシパルBSDFを選択した状態で、Ctrl+Tを押す
      1. テクスチャ座標、マッピング、画像テクスチャの3つが追加される
    4. 画像テクスチャに貼りたい画像を設定する
    5. 画像がズレてしまっていると思うのでUV Edittingで調整
    6. 右側のウィンドウで絵の部分を面選択し、上のUVタブの展開をクリック
    7. マテリアルプレビューモードでちゃんと貼り付けられているか確認
    8. 他2つの額縁+画像埋め込みも同様
      1. サイズや角度を変えたいときはUV Edittingの画面でA+SorRなどで調整
  6. 窓のマテリアル
    1. ガラスは透過させるために粗さ0、伝播1に変更
  7. 星の飾りのマテリアル
    1. 同じマテリアルを適応させるときは1つにマテリアルを設定して、他全て選択(マテリアルを設定しているオブジェクトをオレンジ色の選択に)
    2. 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるマテリアルをコピーをクリック
  8. ミラーのマテリアル
    1. 鏡の部分はメタリック1、粗さ0.2に変更
  9. ラグのマテリアル
    1. Shadingから新規作成
    2. テクスチャ > チェッカーテクスチャを追加
    3. Ctrl+Tからテクスチャ座標とマッピングも追加してオブジェクトとベクトルを繋ぐ
    4. 上下でチェックが反転しているため、マッピングの位置Zを0.1上げる
    5. チェッカーテクスチャのウィンドウで色をチェックの大きさを調整
  10. 壁・床のマテリアル
    1. 壁全体を選択しテクスチャを設定
    2. 面選択で床のサイドの面と裏の面を選択し、色を設定
    3. 面選択で床を選択し、新しくマテリアルを割り当てたらShadingタブに
    4. テクスチャ > レンガテクスチャを追加
    5. Ctrl+Tから2つ追加し、UVとベクトルを繋ぐ
    6. モルタルが濃いから数値を下げる(今回は0.005)
    7. フローリングらしく見せるためにレンガ幅も調整(今回は0.9)
    8. 色も適当に調整

背景の作成

  1. 平面を追加して、サイズを左下のウィンドウから200mに設定
  2. 背景も粗さ0.8にしておく

カメラの設定

  1. カメラを追加してカメラをビューにして画角を調整
  2. 焦点距離が近くて歪んで見えるため調整
    1. オブジェクトデータプロパティの焦点距離を50m→200mに変更
    2. カメラの位置を再度調整
  3. 出力プロパティから書き出しサイズも設定

ライトの設定

  1. 新規ポイントライトを作成し、少し窓の外から光が入るくらいに配置
    1. パワーと半径を大きくする(今回は3000w、1m)
  2. まだ暗いからワールドプロパティのカラーを1番明るく真っ白に
    1. これで全体が明るくなる
  3. 暖色の光を追加して部屋を暖かく見せる
    1.  ポイントライトを追加し、部屋のすぐ近く低い位置に配置
    2. カラーを暖色にしてパワーも少し上げる(今回は50w)
    3. 暖色のポイントライトを複製し、部屋の反対側の入口部分にも配置