フワンテの体を作る
- 参考にする画像を置く
- Blenderの作業画面にドラッグ&ドロップでOK
- 位置が変なところに出た場合はoption+G(座標をすべて0にする)
- 画像の選択可能を制限すると触っても動かなくて便利
- 右上のレイヤーのフィルターアイコンを押して、選択可能(カーソルアイコン)を押す
- 参考画像のカーソルアイコンを消しておく
- Blenderの作業画面にドラッグ&ドロップでOK
- 円柱を作成し、頂点を6つにする(フワンテの足?が6つだから)
- サブディビジョンサーフェスを付ける(3,2)
- スムーズシェードをかけて、形を調整(必要に応じてループカットで辺追加)
- 底の面を削除して、周りの辺を下に伸ばして広げる
- 伸ばした部分の中間くらいにループカットで辺追加
- 伸ばした部分の下段、縦の辺を1周すべて選択し、右クリック「辺を分離」
- 先がお花みたいに丸くなる
- 上部のトランスフォームピポットポイントを「それぞれの原点」を設定
- 選択した辺1つ1つの辺の中点を基準に編集できる
- 分離された1番下の横編を1周すべて選択し、スケールを小さくして尖らせる
- オブジェクト全体にソリッド化をかける
- ソリッドをサブディビジョンサーフェスよりも上に移動
- ふちを1にして、幅は好きな数値に設定
- フワンテのくびれの辺を1周選択し、Shift+Eでクリースをかける
- サブディビジョンサーフェスをかけてもくっきり辺を出すことができる
フワンテの手を作る
- カーブのパスを追加し、手の形に調整
- ミラーをかけて左右対称にする
- オブジェクトデータプロパティの数値を調整
- ジオメトリの深度を好きな数値に設定
- ベベルの解像度を8に設定
- 手の断面が8角形にするため(しなくてもOK)
- 解像度を少し下げてサブディビジョンサーフェスを適応
- ハートを作る
- ハートにミラーをかけて反対側にも付ける
フワンテのふわふわ髪の毛を作る
- 立方体を作成し、サブディビジョンサーフェスを追加
- 頭の右位置に移動させてミラーで反対側も作成
- それを複製し、中央の前部分に配置、それも複製して後ろに配置(計4つに)
- 位置やサイズをちょこちょこ調整
- トランスフォームピポットポイントを「中点」に戻す
- 右上オプションの「位置」にチェックを入れる
- スケールを動かしたときに、位置の座標がスケールが動くようになる
- 今「中点」に設定しているから1つの中点を基準に4つを動かせる
- 4つを複製して、トランスフォームピポットポイントやオプションの位置を駆使していい感じに上に配置
- 中心からずれているときは、トランスフォームの位置座標を0にする
- option押しながら0を押すと選択しているもの全てに適応できる
- 中心からずれているときは、トランスフォームの位置座標を0にする
- ちょんと出ている部分を作る
- 立方体を作成し、サブディビジョンサーフェスを適応
- 編集モードの面選択で横長に伸ばして、髪に隠れるほうの面は削除
- 伸ばした面を小さくして尖らせる
- ループカットしてカーブを付ける
- サイズや位置を適当に調整
- 髪の8つの立方体のミラーをすべて適応させる
- ミラーのウィンドウの上でcommand+Aで適応できる
- 髪(立方体8つ)と出ている部分をすべて選択し、右クリック「統合」
- サブディビジョンサーフェスも適応させる
- スカルプトモードに変更
- command+Rもしくはリメッシュタブの中のリメッシュでリメッシュをかける
- オブジェクトが繋がるようになる
- 出ている部分がでかすぎたりしたらスカルプトモードで押して縮める
- 調整したら再度リメッシュをかける
- command+Rもしくはリメッシュタブの中のリメッシュでリメッシュをかける
フワンテの顔を作る
- 平面を追加し、右クリック「細分化」を押して分割数を2に設定
- 面選択で4隅を削除して45度回転
- 90度に立てて、口の位置・サイズに調整
- トランスフォームピポットポイントを「それぞれの原点」に設定
- 4辺と中の四角の4辺を選択してスケールで調整
- ばってんの太さが太くなる
- 口が必要だったら中央の四角を面選択してIで面を追加、削除する
- サブディビジョンサーフェスを追加
- ばってんになるようにクリースをかける
- シュリンクラップを追加して、サブディビジョンサーフェスの上に移動
- ソリッド化を追加して押し出す
- スムーズシェードも追加
- ちょっと変になっていたら「重み付き法線」を追加して数値を調整
- 目を作る
- 円を追加してサブディビジョンサーフェス+ソリッド化
- 位置とサイズを調整
その他の設定
- フワンテの色にマテリアルを設定
- 3点照明でライトを設置