ランダムに木を生やす方法
パーティクルプロパティで指定範囲にオブジェクトをランダムに発生させる
木を作る(発生させたいものなんでもOK)
- 木の幹を作る
- 平面レイヤーを追加
- 頂点をすべて削除
- 右クリックで頂点を増やして幹の形を作っていく
- 頂点を選択した状態で、Eを押して分岐もできる
- モディファイアーの「スキン」を追加
- サブディビジョンサーフェスを「2」くらいかける(角が丸くなる)
- 編集モードで頂点を選択肢、Control+Aで太さを調整
- 木の葉っぱを作る
- 葉っぱは適当にUV球やICO球などで作成
- 平面レイヤーから葉っぱを作っていってもOK
- 葉っぱは適当にUV球やICO球などで作成
- 木が完成したらパーティクルが適応できるように軸を変更する
- 幹と葉を親子付けする
- 親子付け方法:子オブジェクトを選択後、親オブジェクトをShiftを押しながら選択して「Control+P」(解除はoption+P)
- 親子付けされたオブジェクトをControl+Jでジョイント
- ピポットポイントを下に移動(生えてくるポイントになる)
- ピポットポイントの移動は移動させたい面を選択し、Control+Shift+右クリック(選択しているものの中心にピポットポイントを移動できる(辺でもオブジェクトでも))
- 「Contrl+A」でスケールを選択し、スケールを統一する
- 「Control+.」でピポットポイントの軸を表示
- 「R+X+90」を押してY軸を上向きに変更
- 幹と葉を親子付けする
発生させる場所を決める
- 発生させたいオブジェクトを作成
- 編集モードで面選択から右クリックで細分化する
- 分割数は多いほうが細かく決めれるが、データが重くなるから50くらい
- 面を増やしたらウェイトペイントモードを選択
- 発生させたいところ(平面レイヤー上など)にペイント(赤くなる)
- 赤を消したいときは右クリックでウェイトを0にしてなぞる
- (オブジェクトデータプロパティの頂点グループにもGroupができる)
発生させる
- パーティクルプロパティタブを開き、+でパーティクルを作成
- エミッターをヘアーに変更
- 頂点グループの密度にGroupを選択(Groupに名前を付けていたらそれを選択)
- レンダー > レンダリング方法を「オブジェクト」に変更
- その下のインスタンスオブジェクトで対象を選択
- コレクションで出したいときはレンダリング方法を「コレクション」にして対象のコレクションを選択
- ヘアーの下の「詳細設定」にチェックを入れて回転を調整
- 回転する軸を「グローバルZ」にすると面に沿わずに縦に生える
- ランダム化の数値を上げるとまた倒れるので数値注意
- 回転する軸を「グローバルZ」にすると面に沿わずに縦に生える
- 残りの数値は適当に調整
パーティクル設定を複製したい場合(複製してから調整したほうが早いときなど)
- パーティクルプロパティタブ上部の+ーの下「∨」から複製を選択
- 複製したパーティクルを選択し、下に出てくる番号を押す
- 複製したパーティクルを独立し、複製前のものに影響なく編集できる
その他Tips
- パーティクルが多く、データが重い場合
- パーティクルの設定のモニターマークで非表示にできる
- 透過オブジェクトが黒く見えない
- レンダープロパティ > スクリーンスペース反射にチェック
- レンダリングで本のエミッターを非表示にしたい場合
- レンダー > エミッターを表示のチェックを外す
- ビューでもいらないときは、ビューポート表示 > エミッターの表示のチェックを外す(本ソースのチェックも外す)
- レンダー > エミッターを表示のチェックを外す