Blender / パーティクルプロパティを使ってランダムに木を生やす方法

ランダムに木を生やす方法

 パーティクルプロパティで指定範囲にオブジェクトをランダムに発生させる

木を作る(発生させたいものなんでもOK)

  1. 木の幹を作る
    1. 平面レイヤーを追加
    2. 頂点をすべて削除
    3. 右クリックで頂点を増やして幹の形を作っていく
      1. 頂点を選択した状態で、Eを押して分岐もできる
    4. モディファイアーの「スキン」を追加
    5. サブディビジョンサーフェスを「2」くらいかける(角が丸くなる)
    6. 編集モードで頂点を選択肢、Control+Aで太さを調整
  2. 木の葉っぱを作る
    1. 葉っぱは適当にUV球やICO球などで作成
      1. 平面レイヤーから葉っぱを作っていってもOK
  3. 木が完成したらパーティクルが適応できるように軸を変更する
    1. 幹と葉を親子付けする
      1. 親子付け方法:子オブジェクトを選択後、親オブジェクトをShiftを押しながら選択して「Control+P」(解除はoption+P)
    2. 親子付けされたオブジェクトをControl+Jでジョイント
    3. ピポットポイントを下に移動(生えてくるポイントになる)
      1. ピポットポイントの移動は移動させたい面を選択し、Control+Shift+右クリック(選択しているものの中心にピポットポイントを移動できる(辺でもオブジェクトでも))
    4. 「Contrl+A」でスケールを選択し、スケールを統一する
    5. 「Control+.」でピポットポイントの軸を表示
    6. 「R+X+90」を押してY軸を上向きに変更

発生させる場所を決める

  1. 発生させたいオブジェクトを作成
  2. 編集モードで面選択から右クリックで細分化する
    1. 分割数は多いほうが細かく決めれるが、データが重くなるから50くらい
  3. 面を増やしたらウェイトペイントモードを選択
  4. 発生させたいところ(平面レイヤー上など)にペイント(赤くなる)
    1. 赤を消したいときは右クリックでウェイトを0にしてなぞる
  5. (オブジェクトデータプロパティの頂点グループにもGroupができる)

発生させる

  1. パーティクルプロパティタブを開き、+でパーティクルを作成
  2. エミッターをヘアーに変更
  3. 頂点グループの密度にGroupを選択(Groupに名前を付けていたらそれを選択)
  4. レンダー > レンダリング方法を「オブジェクト」に変更
  5. その下のインスタンスオブジェクトで対象を選択
    1. コレクションで出したいときはレンダリング方法を「コレクション」にして対象のコレクションを選択
  6. ヘアーの下の「詳細設定」にチェックを入れて回転を調整
    1. 回転する軸を「グローバルZ」にすると面に沿わずに縦に生える
      1. ランダム化の数値を上げるとまた倒れるので数値注意
  7. 残りの数値は適当に調整

パーティクル設定を複製したい場合(複製してから調整したほうが早いときなど)

  1. パーティクルプロパティタブ上部の+ーの下「∨」から複製を選択
  2. 複製したパーティクルを選択し、下に出てくる番号を押す
    1. 複製したパーティクルを独立し、複製前のものに影響なく編集できる

その他Tips

  • パーティクルが多く、データが重い場合
    • パーティクルの設定のモニターマークで非表示にできる
  • 透過オブジェクトが黒く見えない
    • レンダープロパティ > スクリーンスペース反射にチェック
  • レンダリングで本のエミッターを非表示にしたい場合
    • レンダー > エミッターを表示のチェックを外す
      • ビューでもいらないときは、ビューポート表示 > エミッターの表示のチェックを外す(本ソースのチェックも外す)

 

 

テキストを書き順通りに表示させる

テキストを書き順通りに表示させる方法

 文字を書いているようにテキストを出現できる

  1. テキストを準備
  2. ペンツールで書き順通りに線を引いていく
    1. 一角ずつ線を分けて書く(ctrl押しながら別の場所クリックで線が切れる)
  3. 描画 > 線をテキストに追加
  4. 「すべてのマスク」にチェックを入れる
  5. ブラシのサイズを調整して元のテキストの線が隠れるように調整
  6. 「ペイントスタイル」を「元のイメージを表示」にする
  7. 「開始」「終了」のキーフレームを調整して完成!

 

 

  

 

  

オーディオ設定

オーディオ設定

 トランジションを追加:エフェクトパネルからトランジションを追加

  • エフェクトパネルにある「オーディオエフェクト」「オーディオトランジション」から好きなエフェクトを選択して、オーディオレイヤーに追加
    • 良く使われるエフェクトは青色になっている
      • 「コンスタントパワー(フェードイン)」など

 手動で音量を調整する:ペンツールでオーディオのウェーブを調整

  1. ペンツール(P)を選択し、オーディオレイヤーにキーフレームを打つ
    1. オーディオレイヤーのRとLの間に打てる
  2. 選択ツール(V)に切り替えキーフレームの位置を調整

 ゲインの調整:全体の音調整(オーディオ調整の最初にする作業)

  • オーディオレイヤーを選択して「G」→オーディオゲインのウィンドウが表示
    • ゲインの調整はオーディオクリップ全体に適応される
    • 設定をしたら波形が変わる(反映される)

 オーディオエフェクト:Multiband Compressor

  • オーディオエフェクトにある「Multiband Compressor」を追加
    • リアルタイムでオーディオの編集が可能
    • プリセットを変更して音を変えられる
    • プリセットを適応設定してから微調整すると効率良い
    • タイムラインに紫の「fx」が付いていればエフェクトが適用されている印
  • エフェクトを削除する際はエフェクトコントロールパネルで選択して削除

 オーディオエフェクト:Phaser

  • エフェクトコントロールパネルの編集から編集画面を表示
    • 水中/口笛/魔法の羽/ゴムの怪物/アニメ効果などいろいろある
    • 強さとかデプス?とか周波数とか設定できる

 Tips

  • ピッチを変えずにBGMの速度を変える(↓ すごくわかりやすい)

 

  

Premiereの基本操作

Premiereの基本操作

 テキストを追加:エッセンシャルグラフィックスパネルから追加

  • エッセンシャルグラフィックスパネルから好きなテンプレをタイムラインに追加(タイムラインにD&D)
  • プログラムモニターにある文字ツールから文字の編集が可能
  • アニメーションはエフェクトコントロールパネルから設定可能
    • テンプレを選んだから最初からついている
  • 自分で作ったグラフィックやモーショングラフィックをテンプレ保存可能
  • After Effectsで作ったものをテンプレート化しPremiereで使うこともできる
    • エッセンシャルグラフィックスを使用

 Photoshopのデータを追加:ファイル > 新規 > Photoshopファイルで読み込み

  • 新しく立ち上がったpsdで「ファイル > 埋め込みを配置」を選択し、使用したいpsdデータを読み込む
    • その場で新しく素材を作ってもOK
    • 制作完了したら「保存」→Premiereにも反映される
  • psdのデータを再度編集したいときはタイムラインパネルのレイヤーを右クリックして「Adobe Photoshopで編集」をクリック
    • サイズなどはPremiere上で調整できる

 動画のカットと繋ぎ:レーザーツールとスルー編集を結合

  • レーザーツール(C)で動画をカット
  • 動画を繋ぎたい境目を右クリック > 「スルー編集を結合」で結合
  • リップルツール(B)

 便利なツールリップルツールとレート調整ツール

  • リップルツール(B):動画の端を引っ張ってカット+トリミング
    • 隣の動画が自動でスナップする
  • レート調整ツール(R):動画の尺を変更
    • 動画の端を引っ張って動画を短くすると早送りになる
      • 逆に伸ばすとスローモードに
      • メニューの「クリップ速度・デュレーション」からも可能

 

  

Premiereの操作画面

Premiereの操作画面

 メディアブラウザーパネル:素材参照

  • ローカルとネットワーク上の全てのドライブにアクセス可能
  • 下のリスト表示からサムネイル表示に切り替え可能
    • 「@」で全画面表示すると見やすい(再度「@」で戻る)
      • パネルがアクティブかではなくマウスオーバーしているところが対象

 プロジェクトパネル:使用する素材をまとめておくところ

  • メディアブラウザーで選択した素材をタイムラインパネルにD&Dすると自動でプロジェクトにも追加される
  • ビンはフォルダのようなもの、素材を整理するときに使う
  • 素材をダブルクリックするとソースモニターに読み込まれる
    • ソースモニターは素材を個々に編集するところ
    • トリミング:インポイント「I」アウトポイント「O」
      • 下に表示されているボタンからも可能
      • 矢印キーで1コマずつコマ送りしてポイント位置を調整可能
    • ソースモニターからタイムラインパネルにD&Dで編集されたものが反映されて読み込まれる
  • D&Dでタイムラインにもってくるとき、既にあるデータを上書きしないよう注意
    • 空のレイヤーに配置する

 タイムラインパネル:動画を編集するところ

  • 全体表示は「^」「-」で拡大縮小、素材を80%表示は「¥」
  • スナップアイコン(磁石マーク)がアクティブだと素材同士がスナップされる
  • リップル削除:クリップ間の空きをクリックしてハイライト表示→削除
    • トリミング+リップル削除を同時に行うこともできる!
      • インポイント「Q」、アウトポイント「W」
    • リップルツール(B)で動画の端を引っ張るでもできる
  • カラー変更:レイヤーを右クリック > ラベルから設定可能
  • レイヤーを拡大表示:トラックリストの空白部分をダブルクリック
  • 操作しないレイヤーはロックしておくと安心
    • ロックキーを押す(斜線で表示されていればOK)
  • 動画の順番を入れ替える:Ctrlを押しながら入れ替えたい位置にD&D
    • スナップがONになっていないと隙間が残るからONにしておく
  • スリップツール:動画を開始したい位置を編集
    • 調整したい位置に再生ヘッドをおき、開始したい位置まで左右にドラッグ
      • 動画がフルの場合は前側には使用できない(移動する部分がない)
  • 「Alt + ドラッグ」でグラフィックを複製して追加

 エフェクトパネル:エフェクトやトランジション一覧

  • 検索画面から探すと便利
  • エフェクトを追加したい位置にD&D
    • エフェクトの長さも調整可能(端をひっぱる)

 エフェクトコントロールパネル:アニメーションの設定が可能

  • アニメーションのキーフレームを設定する

 

 

カラーグレーディングについて

カラーグレーディングについて

 カラーグレーディング:色味で世界観を演出する、カラーコレクション後に行う

 【基本的な流れ】

  1. カラーコレクションで全体の明るさや簡単な彩度を調整(1レイヤー)
  2. カラーグレーディングでHSLセカンダリを調整(2レイヤー)
  3. カラーグレーディングでカーブを調整(3レイヤー)

 Logとは

  色味を抜いた状態の映像のため、好きな色を入れやすい
   └ カメラの設定でLogでの撮影が可能

 色味調整

  • Logに色を付けるときはRGBカーブを調整後に色味を調整するといい
  • 自然な彩度:肌の色味を保ったまま他の色味を調整できる
  • 色相/彩度カーブ:ピンポイントで彩度や色相などを変えられる
    • スポイトで変えたい色をピックアップして、グラフの上下で調整
      • 「色相vs彩度」「色相vs色相」など組み合わせたくさん
  • 2色でカラーグレーディングするときは補色を使うのが基本

 HLSセカンダリ(色を抽出し、その範囲に対してカラーを設定)

 ※色が2色くらいしか使われていなかったらHLSで調整せずに次のカラーで調整

  1. 調整レイヤーを色を適応させたい動画の上に追加
  2. スポイトマークで抽出する色を選択
  3. その色がキレイに選択されるようにHSLの範囲を調整
    1. 「カラー/グレー」にチェックを入れるとその色だけ見れる
  4. 選択範囲がパキっとしすぎたらリファインの「ノイズ除去」「ブラー」で調整
    1. 選択範囲の反転も可能(カラー/グレーの右側の四角ボタン)
    2. スキントーンを残してその周りの色を変えるときに
  5. 「カラー/グレー」のチェックも外し、全体表示させる
  6. 修正のカラー調整から好きな色を設定

 カーブでさらにカラーの調整

  1. 調整レイヤーを色を適応させたい動画の上に追加
    1. HLSセカンダリを調整レイヤーで設定していた場合は、その上に新たな調整レイヤーを追加してそこにカーブを適応 ⇒ Lumetriカラーの適応順の問題で、HLSセカンダリの上にカーブがあるため同じ調整レイヤーはNG
  2. 「輝度 vs 彩度」の左側を0にする(左に2点ポイントを打ち左側のを下に)
    1. 影の部分にも色が乗るのを避けるため(あんまり差がわからん)
  3. RGBカーブで全体を調整
  4. 「色相 vs 彩度」で色を調整(スポイトで色を選んでもOK)
    1. 彩度を上げたい色に3点ポイントを追加して山を作っていく感じ? 
    2. Lumetriスコープのベクトルスコープが六角形からあまりでないように調整

 Lut

  色味が無い状態の映像に良い感じの世界観を設定できるもの
   └ 自分が作ったものを保存して使ったり、Lutを買ったりもできる

 Lutの書き出し方法

  1. Lumetriカラーのタブを右クリック
  2. 「Look形式で書き出し」か「Cube形式で書き出し」を選択

2つの動画の色を統一する方法

  1. Lumetriカラーのカラーホイールとカラーマッチの「比較表示」をクリック
  2. 色味の基準となる動画が左に表示される
  3. タイムラインの再生ヘッドを色味を変更したい動画に持って来る
  4. 「比較表示」の下にある「一致を適応」をクリック

 

 

 

カラーコレクションについて

カラーコレクションについて

 カラーコレクション:映像の色を正しい色に直すこと、目で見た感じに近づけること
 (カラーグレーディングをする前の作業)

 ホワイトバランス → 白いものが白ければOK

  1. 最初にLumetriカラーのタブを表示
  2. WBセレクターで無彩色の部分を選択(白黒グレーなど(グレーが良いかも))
  3. 色温度や色被り補正で自然な色になるように調整
  • 色温度:冷たさ/温かさの調整
  • 色被り補正:全体の色合いを調整
  • 右上の基本補正のチェックマークで調整した効果のON/OFFできる

 明るさ調整

  1. Lumetriスコープを表示
    1. 波形(輝度)を表示させる(右クリックor下のスパナマーク)
    2. X軸(水平方向)がそのまま動画とリンクしている(↓暗い↑明るい)
  2. スコープを見ながらLumetriカラーのトーンを調整
    1. 最初は白レベル、黒レベルから調整すると良い
      1. 白レベル、黒レベルはもっとも明るい/暗いところを調整できる
      2. 白レベルをLumetriスコープの90~100あたりに調整(100以上はNG)
      3. 黒レベルをLumetriスコープの0~5あたりに調整(0以下はNG)
    2. ハイライト、シャドウを調整する
      1. ハイライトとシャドウはLumetriスコープの全体に波形が配置されるように調整

 顔の明るさの目安について

  1. エフェクトコントロールの不透明度から顔(肌だけが理想)をマスク
  2. Lumetriスコープに戻り、明るさが60~70に来るように調整
    1. 白レベル、黒レベルはあまりいじらず、ハイライト/シャドウ/露光で調整
  3. 調整できたらエフェクトコントロールに戻り、不透明度の効果を消す
    1. 「Fx」をクリックする
  4. 全体をみてライトの調整をしていく
    1. 設定した白レベル、黒レベルもみて調整し直す