Particularでクラッカーから飛び出る紙吹雪をつくる

紙吹雪の作り方

 Particularを使ってクラッカーから飛び出る自然な紙吹雪を作る

 最初に紙を作る

  1. 新規コンポ(500x500くらい)で平面レイヤーを作成
  2. 1フレごとに色をつける(これが紙吹雪の色になる)
    1. 目安:計4フレくらい

 紙吹雪をつくる

  1. 新規コンポジションに紙コンポを追加・非表示にする
  2. 平面レイヤーを作成し、Particularを追加
  3. 粒を紙吹雪に変更
    1. Particle > Particle Typeを「Sprite」に(粒のソースを設定できる)
    2. Particle > Sprite Controls > Layerから紙のコンポを設定
    3. Face Cameraのチェックを外す(チェックが付いていると常に正面からレイヤーを捉えてしまうため)
    4. Particle > Lifeを適当に調整(パーティクルが消える時間)
      1. 紙吹雪は消えないから消えない時間まで延ばす
    5. Particle > Sizeを適当に変更(紙吹雪の大きさ)
    6. Particle > Size Randomも適当に変更(大きさがバラバラになる)
    7. Particle > Rotation > Rotation > Random Rotationを調整
      1. この数値を変えると紙吹雪がランダム方向に変わる
      2. それぞれの軸の回転も追加調整してもOK
    8. Particle > Rotation > Rotation > Random Speed Rotateも調整
      1. 回転の速さがランダムになる
    9. Particle > Time Samplingを「Random - Still Frame」に変更
      1. 参照するレイヤーをどういう風に参照するかを決める
  4. 紙吹雪の紙の量を決める(数値を変更しないと紙が出続ける)
    1. Emitter > Particles/secにキーフレームを打って調整
      1. 今回は1秒地点を「360」、1秒+1フレ地点を「0」に設定
  5. 紙吹雪の方向と速さを決める
    1. Emitter > TypeをBoxに変更(発生源の形を決められる、試す)
      1. Boxのサイズ調整(PointでXYZ LinkedでもOK)
      2. Emitter > SizeをXYZ Individualに変更(3軸独立して調整可能)
      3. Zを広めにすることで奥行きと角度の違いが生まれる
    2. Emitter > DirectionをDirectionalに変更(方向を決められる)
    3. Emitter > Positionで発生源の位置を設定
      1. 今回は左下に設定
    4. Emitter > X Rotation,Y Rotationを調整して向きを設定
      1. X(-90)Y(135)に設定
    5. Emitter > Velocityで速度を設定
      1. 3500に設定
  6. 環境を決める
    1. Environment > Gravityから重力を設定(300とか)
    2. Environment > Wind Zで空気感を演出
    3. Environment > Air Turbulence > Affect Positionで空気感を演出
      1. 今回は100とか、大きくすると空気抵抗が増えて?ひらひらする

 

 

 

  

 

  

Blender / 平面オブジェクトに画像を貼る

平面オブジェクトに画像を貼る

 平面に画像を貼る方法

  1. 画像を貼りたいオブジェクトのスケールを1(ctrl+A→スケール)に統一
    1. これをしないと画像の比率がヘンになる
  2. オブジェクトの画像を貼りたい面にマテリアルを追加
  3. shadingに移って面に貼る画像を設定
    1. 「画像テクスチャ」「マッピング」「テクスチャ座標」を追加
    2. それぞれを下記のように繋ぎ、画像テクスチャで画像を選択

  1.  UV Editingタブから画像の位置や向きを調整

 

 

 

 

Blender / インスタンスとは

コレクションのインスタンス

 複数のパーツからできたオブジェクトを一括で動かす

 Tamagoさんの記事です。めちゃめちゃわかりやすいので詳しくはこちらを参照。

  1. オブジェクトをまとめてコレクションに追加(M)
    1. コレクションにしてからじゃないとインスタンスできないので注意
  2. シーンコレクションから作成したコレクションを選択
  3. 右クリックして「シーンにインスタンス作成」
    1. Shift+Aのから「コレクションインスタンス」を追加でもOK
  • インスタンスのオブジェクトを編集したいときは元のコレクションを編集
  • インスタンスレンダリングしたいときは、元コレクションを「ビューレイヤーから除外」のチェックを外して、残りは全部ON表示に

 

3Dコインを作ろう! / Putti Monkey Wrenchさん

コインの外側を作る

  1. シェイプの楕円形ツールから正円を作る
    1. コンテンツ内にある楕円形1を複製し、楕円形2を作成
    2. 楕円形2のサイズを楕円形1よりも少し小さくする(コインのくぼみ用)
  2. シェイプレイヤーの追加から「パスを結合」を追加
    1. モードを「型抜き」に変更(円形に穴を開ける)
  3. レンダラーの項目を「CINEMA 4D」に変更(コンポジション表示の右下)
    1. レイヤーに形状オプションが追加される
    2. 押し出す深さの数値を120に
  4. ビューをカスタムビュー1に変更
  5. 線を有効にして色と線幅を変更
    1. ちなみに「追加 > 側面 > カラー」から側面の色を変更することも可能
    2. 今回の場合、複数のシェイプがコンテンツ内にあるので、コンテンツ内の要素をすべてグループ化(ctrl+G)し、その上で側面のカラーを追加が必要
    3. 線を有効にする場合と、側面からカラーを追加する場合の差
      1. フチの無いフラットな側面orフチありのデザイン
  6. ビューをライトビューに変更
    1.  アンカーポイントを立体円の中心にするため
      1. 回転などアニメーションを付けたときにキレイな動きにするため
  7. トランスフォームにあるアンカーポイントの数値を調整
    1. Zの値を先ほど設定した「押し出す深さ」の数値の半分に(今回の場合60)
  8. カスタムビューに戻し、Y軸で回転させてキレイに回転するか確認
    1. 動きが重い場合は「ドラフト3D」を有効にする
      1. 品質は落ちるけど処理が軽くなるからアニメーションの確認に便利

コインの内側を作る

  1. コインの外側のレイヤーを複製
    1. パスの結合と楕円形2を削除
    2. パスの結合を追加した際に追加される線と塗りも削除
  2. 厚みを少し小さくする(今回は100)
  3. 厚み変更によりアンカーポイントがズレたので修正(Yを50に)
  4. オブジェクトを動かして形状を確認(選択モードの状態でコンポ内でクリック)
    1. タンブル:alt+左クリック
    2. トラック:alt+マウスホイールクリック
    3. ドリー :alt+右クリック

コインの側面の質感を作る

  1. base02(内側のコイン)を複製(ソロモードで見やすくしておく)
  2. サイズを925に変更(外枠よりも少し大きくしておく)
  3. 線を有効にして線幅を1、色を白に変更
  4. 塗りを非表示にする
  5. 線の中にある破線の「+」をクリック(ドラフト3DはOFFに)
    1. ソロモードをOFFにして全体で確認
  6. さらに2回破線の+をクリック
    1. 線分を35、間隔を150に変更
    2. 線分2も150に変更
    3. 数値は実際の表示をみて調整していくのが◎

コインの表と裏にデザインを入れる

  1. 表のデザインを作る
    1. ビューをアクティブカメラモードに戻す
    2. $をテキストで追加し、中央に配置
    3. テキストレイヤーだと押し出しが不便なためシェイプレイヤーに変換
    4. 3Dレイヤーにしてビューをカスタムビュー1に変更
    5. 線と塗りをすべて有効にして、線を黒(線幅8)塗りを白にする
    6. 押し出す深さを10に
    7. ソロモードを無効にし位置を確認
    8. 位置のZ軸を-60に変更
  2. 裏のデザインを作る
    1. 表の$を複製
    2. 位置のZ軸を60に変更
      1. カメラを回転させて裏面を確認
    3. $のマークが反転しているので、回転のY軸を180に

アニメーションを付ける

  1. ヌルを作成し、すべてのレイヤーを紐づける
  2. 良い感じに動きを付ける
  3. 色やエフェクトを付けるときはプリコンポーズしてその上にかける
    1. 色は色被り補正などでつける

 

 

初心者向けポケモンの作り方解説「フワンテ」 / えるむさん

フワンテの体を作る

  1. 参考にする画像を置く
    1. Blenderの作業画面にドラッグ&ドロップでOK
      1. 位置が変なところに出た場合はoption+G(座標をすべて0にする)
    2. 画像の選択可能を制限すると触っても動かなくて便利
      1. 右上のレイヤーのフィルターアイコンを押して、選択可能(カーソルアイコン)を押す
      2. 参考画像のカーソルアイコンを消しておく
  2. 円柱を作成し、頂点を6つにする(フワンテの足?が6つだから)
  3. サブディビジョンサーフェスを付ける(3,2)
  4. スムーズシェードをかけて、形を調整(必要に応じてループカットで辺追加)
  5. 底の面を削除して、周りの辺を下に伸ばして広げる
  6. 伸ばした部分の中間くらいにループカットで辺追加
  7. 伸ばした部分の下段、縦の辺を1周すべて選択し、右クリック「辺を分離」
    1. 先がお花みたいに丸くなる
  8. 上部のトランスフォームピポットポイントを「それぞれの原点」を設定
    1. 選択した辺1つ1つの辺の中点を基準に編集できる
  9. 分離された1番下の横編を1周すべて選択し、スケールを小さくして尖らせる
  10. オブジェクト全体にソリッド化をかける
    1. ソリッドをサブディビジョンサーフェスよりも上に移動
    2. ふちを1にして、幅は好きな数値に設定
  11. フワンテのくびれの辺を1周選択し、Shift+Eでクリースをかける
    1. サブディビジョンサーフェスをかけてもくっきり辺を出すことができる

フワンテの手を作る

  1. カーブのパスを追加し、手の形に調整
  2. ミラーをかけて左右対称にする
  3. オブジェクトデータプロパティの数値を調整
    1. ジオメトリの深度を好きな数値に設定
    2. ベベルの解像度を8に設定
      1. 手の断面が8角形にするため(しなくてもOK)
  4. 解像度を少し下げてサブディビジョンサーフェスを適応
  5. ハートを作る
    1. 平面を追加し、90度立てて見やすくする
    2. ループカットで中央縦に辺を追加し、中央の辺を上にずらす
    3. サブディビジョンサーフェスをかけて、中心線をクリースでくっきりさせる
    4. 左半分の頂点を削除して、ミラーで反対側を表示
    5. ミラーをサブディビジョンサーフェスの上に移動
    6. 形を調整(Gを2回押すと返上に沿って動かせるから便利
    7. ソリッド化を追加して幅を適当に設定
  6. ハートにミラーをかけて反対側にも付ける

フワンテのふわふわ髪の毛を作る

  1. 立方体を作成し、サブディビジョンサーフェスを追加
  2. 頭の右位置に移動させてミラーで反対側も作成
  3. それを複製し、中央の前部分に配置、それも複製して後ろに配置(計4つに)
  4. 位置やサイズをちょこちょこ調整
  5. トランスフォームピポットポイントを「中点」に戻す
  6. 右上オプションの「位置」にチェックを入れる
    1. スケールを動かしたときに、位置の座標がスケールが動くようになる
    2. 今「中点」に設定しているから1つの中点を基準に4つを動かせる
  7. 4つを複製して、トランスフォームピポットポイントやオプションの位置を駆使していい感じに上に配置
    1. 中心からずれているときは、トランスフォームの位置座標を0にする
      1. option押しながら0を押すと選択しているもの全てに適応できる
  8. ちょんと出ている部分を作る
    1. 立方体を作成し、サブディビジョンサーフェスを適応
    2. 編集モードの面選択で横長に伸ばして、髪に隠れるほうの面は削除
    3. 伸ばした面を小さくして尖らせる
    4. ループカットしてカーブを付ける
    5. サイズや位置を適当に調整
  9. 髪の8つの立方体のミラーをすべて適応させる
    1. ミラーのウィンドウの上でcommand+Aで適応できる
  10. 髪(立方体8つ)と出ている部分をすべて選択し、右クリック「統合」
  11. サブディビジョンサーフェスも適応させる
  12. スカルプトモードに変更
    1. command+Rもしくはリメッシュタブの中のリメッシュでリメッシュをかける
      1. オブジェクトが繋がるようになる
    2. 出ている部分がでかすぎたりしたらスカルプトモードで押して縮める
      1. 調整したら再度リメッシュをかける

フワンテの顔を作る

  1. 平面を追加し、右クリック「細分化」を押して分割数を2に設定
  2. 面選択で4隅を削除して45度回転
  3. 90度に立てて、口の位置・サイズに調整
  4. トランスフォームピポットポイントを「それぞれの原点」に設定
  5. 4辺と中の四角の4辺を選択してスケールで調整
    1. ばってんの太さが太くなる
  6. 口が必要だったら中央の四角を面選択してIで面を追加、削除する
  7. サブディビジョンサーフェスを追加
  8. ばってんになるようにクリースをかける
  9. シュリンクラップを追加して、サブディビジョンサーフェスの上に移動
  10. ソリッド化を追加して押し出す
  11. スムーズシェードも追加
  12. ちょっと変になっていたら「重み付き法線」を追加して数値を調整
  13. 目を作る
    1. 円を追加してサブディビジョンサーフェス+ソリッド化
    2. 位置とサイズを調整

その他の設定

  1. フワンテの色にマテリアルを設定
  2. 3点照明でライトを設置

 

 

 

インフォグラフィックで使える3Dコインの作り方 / カズノコさん

コインを作る

  1. 表のコインを作る
    1. 楕円形ツールで300,300の正円を作る
    2. 表のデザインをマット設定をして中心に配置
  2. 裏のコインを作る
    1. 表のコインのシェイプを複製して色を調整
    2. 裏のデザインを中心に配置
  3. 表と裏のレイヤーを全て3Dレイヤーに変換
  4. 表と裏のコインそれぞれコンポを作成
    1. 全ての属性を新規コンポジションに移動にチェック
      1. コンポ内に3Dレイヤー設定も引き継がれる
  5. 表と裏のコンポをそれぞれ3Dレイヤーに変換
  6. コインに厚みを出すためにエクスプレッションを設定
    1. 裏のコインのコンポに位置のエクスプレッションを追加
    2. value+[0,0,index]と記入
      1. indexのところがレイヤーの上からの順を返してくれる設定
    3. エクスプレッションを追加した裏のコインを24個複製
    4. 24個を一番下にある裏のコインとリンクさせる
    5. Y軸で回転させて厚みがでているか確認
  7. 表のコインも一番下の裏のコインとリンクさせる
  8. 表のコインの位置を一番上にある裏のコインのZの位置より1小さくする
    1. 今回の場合、一番上の裏のコインが「-24」なので「-25」にする
  9. 裏のコインの一番下のコンポに回転のアニメーションを追加

 

 

チャンネル / マット設定

 

チャンネル / マット設定

 指定したレイヤーのチャンネルをアルファとして取り組む

 トラックマットを使用せずにマスクできる(レイヤーすっきり)
 RGBごとのチャンネル、明度彩度など選択可能

 レイヤーからマットを取り込む : レイヤーを選択
  ※マット設定が機能するレイヤー「テキストレイヤー」「シェイプレイヤー」のみ

 もし動画や画像をマット設定したい場合

  1. 対象レイヤーにマット設定を適応
  2. 対象レイヤーをプリコンポーズ
  3. プリコンポーズしたコンポのコラップストランスフォームをON

 イラレ素材の場合だけ連続ラスタライズ(コラップスと同じ)をONでOK