Particularでクラッカーから飛び出る紙吹雪をつくる

紙吹雪の作り方

 Particularを使ってクラッカーから飛び出る自然な紙吹雪を作る

 最初に紙を作る

  1. 新規コンポ(500x500くらい)で平面レイヤーを作成
  2. 1フレごとに色をつける(これが紙吹雪の色になる)
    1. 目安:計4フレくらい

 紙吹雪をつくる

  1. 新規コンポジションに紙コンポを追加・非表示にする
  2. 平面レイヤーを作成し、Particularを追加
  3. 粒を紙吹雪に変更
    1. Particle > Particle Typeを「Sprite」に(粒のソースを設定できる)
    2. Particle > Sprite Controls > Layerから紙のコンポを設定
    3. Face Cameraのチェックを外す(チェックが付いていると常に正面からレイヤーを捉えてしまうため)
    4. Particle > Lifeを適当に調整(パーティクルが消える時間)
      1. 紙吹雪は消えないから消えない時間まで延ばす
    5. Particle > Sizeを適当に変更(紙吹雪の大きさ)
    6. Particle > Size Randomも適当に変更(大きさがバラバラになる)
    7. Particle > Rotation > Rotation > Random Rotationを調整
      1. この数値を変えると紙吹雪がランダム方向に変わる
      2. それぞれの軸の回転も追加調整してもOK
    8. Particle > Rotation > Rotation > Random Speed Rotateも調整
      1. 回転の速さがランダムになる
    9. Particle > Time Samplingを「Random - Still Frame」に変更
      1. 参照するレイヤーをどういう風に参照するかを決める
  4. 紙吹雪の紙の量を決める(数値を変更しないと紙が出続ける)
    1. Emitter > Particles/secにキーフレームを打って調整
      1. 今回は1秒地点を「360」、1秒+1フレ地点を「0」に設定
  5. 紙吹雪の方向と速さを決める
    1. Emitter > TypeをBoxに変更(発生源の形を決められる、試す)
      1. Boxのサイズ調整(PointでXYZ LinkedでもOK)
      2. Emitter > SizeをXYZ Individualに変更(3軸独立して調整可能)
      3. Zを広めにすることで奥行きと角度の違いが生まれる
    2. Emitter > DirectionをDirectionalに変更(方向を決められる)
    3. Emitter > Positionで発生源の位置を設定
      1. 今回は左下に設定
    4. Emitter > X Rotation,Y Rotationを調整して向きを設定
      1. X(-90)Y(135)に設定
    5. Emitter > Velocityで速度を設定
      1. 3500に設定
  6. 環境を決める
    1. Environment > Gravityから重力を設定(300とか)
    2. Environment > Wind Zで空気感を演出
    3. Environment > Air Turbulence > Affect Positionで空気感を演出
      1. 今回は100とか、大きくすると空気抵抗が増えて?ひらひらする