もっふもふの作り方 / Tom Studioさん

キャラクターを作る

  1. 立方体の中心にループカットを入れて、半分削除
  2. モディファイアーのミラーからもう半分を作成
  3. 下に綿追加して足を生やし、適当に形を調整
  4. サブディビジョンサーフェスとスムーズシェードを追加してなめらかにする
    1. サブディビジョンサーフェスの上部の逆三角形のボタンをONにすると、サブディビジョンサーフェスを適応させたまま形の調整が可能
  5. 目も追加し、適当に配置

毛を生やす

  1. 毛を生やす前の下準備!
    1. 対象のオブジェクトにかかっているミラーは「適応」させておく
    2.  スケールの値もXYZ「全て1」に統一させる
      1. command+A の適応から「スケール」をクリック
  2. パーティクルプロパティの「+」から、ParticleSystemを追加
    1. 「エミッター」を「ヘアー」にする
      1. 数:毛の数
      2. ヘアー長:毛の長さ
    2. 子パーティクル「補完」:毛の間を補完してくれる
      1. 数を大きくすると重くなるので、書き出す直前に増やすといい
    3. 集結:毛束を作ってくれる
      1. ある程度毛束を作ったほうが自然に見える(動物とか)
    4. 粗さ:ランダムにしてくれる
      1. 均一をほんの少しだけあげると自然に
      2. サイズもいじるとよい
  3. 毛の質感をいい感じにする
    1. 新たにマテリアルプロパティを追加
    2. パーティクルシステムのレンダー > マテリアルを追加したマテリアルに
    3. マテリアルにShadingで設定を加える
      1. 元の「プリンシパルBSDF」を削除
      2. シェード > プリンシパルヘアーBSDFを追加
      3. 「BSDF」とマテリアル出力の「サーフェス」を繋ぐ
      4. 値をいじっていい感じに調整
        1. 粗さを下げたらツルツルに
        2. 天使の輪の粗さはだいたい粗さと同じ数値とか
        3. ランダムもちょっと調整
  4. 毛の流れを変える
    1. パーティクルシステムを選択
    2. 左上のオブジェクトモードからパーティクル編集を選択
      1. ブラッシングするとその方向に毛が流れる
      2. Fでブラシサイズの変更可能
      3. 一部だけ伸ばしたり、増やしたり、カットしたりできる
      4. 「バフ」でポンポンなぞると毛がふんわりしていい感じになるから最後の調整で使うことがよくある
    3. 今まで設定した毛の数値が変えれなくなるので、注意
      1. パーティクルシステムの編集を削除からパーティクル編集を削除もできる(編集前に戻せる)
    4. レンダーで見るときはまたモードをオブジェクトモードに戻す

その他の設定

  1. 目はツルツルに
    1. 白目はサブサーフェスを少し上げて、暖色にして血色良くする
  2. ライトは前後に配置
    1. 毛のふちを当てると光の感じが良くなる
    2. 正面を暖色、後ろからを寒色にするものメリハリついて良い
  3. 「デバイスGPU演算」+「デノイズをチェック」すると処理が早くなる
    1. 他のパーツの調整時はParticleSystemの表示をOFFにすると軽くできる
      1. 上部のディスプレイのようなマークで切り替えできる
  4. レンダープロパティ > カラーマネジメント > ルックを調整
    1. 見せ方をちょっと変えられる
    2. ハイorミディアムコントラストを選択するとちょっと締まる
  5. ノイズしきい値を0.01とかちょっと上げるとさらに細かい毛の計算をしてくれる
    1. その分重くなるから注意
  6. 周りを暗くすると毛が映える