Animation Composer

 

Animation Composer

 テキストボックスやトランジションサウンドエフェクトなどのプラグイン


 - Anchor Point Mover -

 アンカーポイントを9か所から選択し設定できるツール

  オブジェクトを選択して、好きなアンカーポイントの場所を選ぶことで
  オブジェクトのアンカーポイントの位置を設定することができる。
  既に動きを付けたオブジェクトのアンカーポイントを変更したい場合は、
  下の「 If keyframed > Modify~ 」を選択してアンカーポイントを設定


 - Keyframe Wingman Tool -

 イーズを数値で入力できるツール

  キーフレームを選択して、ウィンドウのバーを操作することで
  グラフエディタのパスを調整することができる。
  鎖マークを外せばイージーイーズイン、イージーイーズアウトもできる。
  「 ctrl + shift + K 」の直感操作verみたいな感じ。


 - Animation Transition Shifter -

 レイヤーの始点終点、Animation Composerのトランジションを調整できるツール

  ・Shift:Animation Composerのトランジションの長さを調整可能

  ・Align:レイヤーの長さのばらつきを揃える 

  ・Stagger(何フレームの間でどんな並び順にするかを選択可能)
    Layers:レイヤーの始まりを調整
    In Transitions: Animation ComposerのTR Inの始まりを調整
    Out Transitions: Animation ComposerのTR Outの終わりを調整 
    

 

 

コンポジションのループ・注意点

 

コンポジションのループ・注意点

 1フレーム消える、1フレームに全レイヤー表示される現象の修正

 コンポジションのループ
 1 : コンポジションを右クリック > 時間 > タイムリマップ使用可能( Ctrl + Alt + T )
 2 : タイムリマップのエクスプレッションを開いてループ設定
 3 : ループさせたい時間分、コンポジションの時間を伸ばす

- ここから青文字の現象が起きた時の修正方法 -
 1 : 最後のキーフレームの1つ前に新しいキーフレームを打つ
 2 : 最初のキーフレームを最後のキーフレームにコピぺ
 3 : 編集 > キャッシュの消去 > すべてのメモリ を行う 

 

 

シミュレーション / CC Particle World

 

シミュレーション / CC Particle World

 3D空間にパーティクルを発生させるエフェクト(TrapcodeのParticularと似てる)

 
 Birth Rate : パーティクルの発生量
 Longevity(sec) : パーティクルが発生してから消えるまで
 Producer : パーティクルが発生する位置と大きさ

 Physics
  Animation : パーティクルの発生方法
  Velocity : パーティクルの発生速度
  Gravity : 重力
  Resistance : 空気抵抗
  Extra : 動きにランダムな変化をつける
  Floor : 床に当たったときの跳ね返りの設定など

 Particle
  Particle Type : パーティクルの形
   「Textured~」は素材レイヤーを選択できる(Polygonは3Dで読み込み)
  Texture Layer : 素材にするレイヤーの読み込み
  Rotation Speed : 3Dポリゴンの回転の速度
  Initial Rotation : 3Dポリゴンの回転のばらつき
  Rotation Axis : 3Dポリゴンの回転方向
  Size Variation : パーティクルの大きさのばらつき
  Max Opacity : パーティクルの不透明度の最大数値
 Expand Up : 上へ繰り返し

 ▼制作のヒント
 ・CC Particle Worldで作ったシェイプで火花とかを作った場合は、
  グローを重ねるとより火花っぽくみえる(2重にするとより光って見える)

 ・パーティクルのエッジに黒のフチが付くときは、レイヤーモードを加算に

 ・さらにモーションブラーを付けるとさらに良い感じに
 

 

 

 

 

 

Trapcode / Particular

 

Trapcode / Particular

 あらゆる3Dパーティクルを作成するエフェクト


 - Effects Builder(粒の形状や発生方法を決める) -

 「Effects Builder」の四角のボタンから形状や発生方法などを選択

- Emitter(発生源を決める) -

 Emitter Type : 粒の発生源のタイプを選べる
  ┗ Box / Light(s) / Texs/Mask あたりが使うかな。扱いやすいかな。
  ┗ Light(s)を使う場合はライトを設定しないといけない
    ※ライトの設定名はEmitterにする

   - Light(s)の良い点
   ・ライトの強度によってパーティクルの量を変えれる
   ・パーティクルの位置(発生源)をライトの位置で管理できる
   ・ライトを複製したら同じ設定のパーティクルを複数作れる
   ・ライトの色を参照してパーティクルを作ったりもできる

 Direction : 粒の出る方向を選べる(でもあんまりわかんない)

 Velocity : 粒が出る速度(0だと粒は動かずぽちぽち出てくる)

 Velocity Random : 粒が出る速度のランダムさ


 - Particle(出てきた粒をどう扱うか) -

 Life : 粒の寿命。その秒数経ったら消える

 Size : 粒の大きさ

 Size over Life : 粒が発生してから消えるまでのサイズの変化
          ┗ 基本PRESETSの山なりのでOK。だんだん大きくだんだん小さく
          ┗ キラキラさせたいときは1番下のが◎

 Opacity : 粒の透明度。透明度を上げると重なりの差が出て質感が出やすい

 Opacity over Life : 粒が発生してから消えるまでの透明度の変化
           ┗ キラキラさせたいときは1番下のPRESETSが◎

 Color : 粒の色
      ┗ 白でグローとか掛けた後VC Color Vibranceで色付けるほうがナチュラ

 Color Random : Colorで決めた色を中心に色のランダムさを決めれる
         ┗ 小さめで設定しておくと色を保ちつつ一辺倒に見えないから◎
 


 - Physics(粒に自然感を持たせるための設定) -

 Gravity : 重力感を与える(Airで吹き上げてでも重力で落ちるみたいな表現も)

 Air > Wind(XYZ) : 風が吹いている演出。3軸で設定できる
     Turbulence Field > Affect Position : 粒のうねり。本来の位置からずれ
     Turbulence Field > Scale : 粒のうねりの大きさ。柔らかくor細かく動かしたり
     Turbulence Field > Evolution Speed : 粒のうねりの速度


 CC Vector Blur : ブラーよりもモチャッと混ざる
         ┗ 水や煙や炎の表現などに使える


 
 

  

カメラレイヤーについて

 

カメラレイヤーを作ったときの注意点

 カメラレイヤーには目標点があるレイヤーとないレイヤーの2つある

 目標点あり : 2ノードカメラ
 目標点なし : 1ノードカメラ
「 Ctrl + Alt + O 」(レイヤー > トランスフォーム > 自動方向)で変更可能。
 最初は目標点を追う設定になっているため、必要なければオフにする
 ※首を振る動きが多いときは「目標点あり」がいい

 基本は、2ノードカメラ、プリセット35mm、被写界深度を使用のチェック外す
  ┗動きを付けた後フォーカスするために被写界深度を使用のチェックを付ける
   ┗フォーカスはカメラオプションの「絞り」と「フォーカス距離」で調整
   ※ドラフト3D表示にしている場合はボケが反映されないので注意
   ※2ノードカメラで目標点を変更する場合は「トップビュー」で操作すると◎

 

  1つのオブジェクトにずっとフォーカスを当てることもできる
  ┗カメラと対象のレイヤーを選択した状態で
   レイヤー > カメラ > フォーカス距離をレイヤーにリンク を押す

 

  2ノードカメラの場合、常に目標点にフォーカスを当てる設定も可能
  ┗カメラオプション > フォーカス距離にエクスプレッションを追加
   length(position,pointOfInterest)を記入

カメラレイヤーの操作方法(すべてAltを押しながら操作)

 周回モード (左クリック): 目標点を中心にぐるぐる
  ┗ 目標点がないカメラで動かしたあと目標点をオンにするとズレるので注意
    その場合は「方向」の全ての数値を0にすると戻る

 パンモード(ホイール押し) : カメラが撮影している面と平行にすいすい
  ┗ 唯一目標点も一緒に動かしてしまうカメラ操作
    そのため目標点がある構図を整える場合は目標点の数値で調整する

 ドリーモード(右クリック) :引いたり寄ったり

 ※構図をずらしたい場合は、カメラを動かすように意識する
 ※AEのバージョンが上がって仕様変わったみたい
 ※目標点設定後に使用すると目標点がズレるから、目標点に沿ったカメラ操作ができるverに変更(集会モード・ドリーモードをそれぞれ長押し+上から3つ目のに変更)


オブジェクトを配置するときの注意点

 ・オブジェクトはカメラレイヤーを作成してから3D化する
  ┗順番を逆にすると配置ズレが発生するので要注意

 ・地面となるレイヤーはグリッドエフェクトを追加して調整するとわかりやすい
  ┗3Dビューをアクティブカメラからフロントビューにすると
   カメラ視点から真正面視点に切り替わる

AEのカメラワークの便宜上の原

 ( 960 , 540 , 0 )が原点。コンポジションの中心。

 グラウンドレベルを540にしたほうがレイヤーを扱いやすい上、
 あとで追加する際も、地面の高さ540だとすぐ思い出せる。

カメラワークを停止させたいのに動いてしまう場合

 停止させたい最初のキーフレームを「停止したキーフレームの切り替え」にする

なめらかなカメラワークにするには

 1 : 目標点や位置で引いたパスをなめらかに
 2 : 速度グラフをなめらかに
   ・0地点のアンカーは停止だから上げないように
   ・ひらすら動かしてなるべく曲線に