シェイプにマスクをかける方法
シェイプにマスクをかける方法
シェイプレイヤーにシェイプのマスクをかける
シェイプレイヤーを選択後、シェイプツールを選択。
塗りの左側にある2つのアイコンで「シェイプ(★)」と「マスク(□)」が選択可能
色収差が調整レイヤー1つで完結!簡単RGBズラしテク / Dustmanさん
最初に調整レイヤーを作ってそこにエフェクトを乗せていく
※背景色も変わるため、対象オブジェクトと調整レイヤーをプリコンポーズする
※エフェクトの特性上、背景が必要なため新たにプリコンポーズ内に背景の設定が必要
※背景は黒or白
┗ コンポ内の背景色によってコンポのモードを変更「乗算」or「スクリーン」
色かぶり補正
1 : オブジェクトに「色かぶり補正」を適用
2 : ブラックマップを「赤」、ホワイトマップを「青」に
エンボス
1 : リレーフの数値で色のズレの大きさを調整
2 : リレーフにキーフレームを打って、動きを設定
CC Composite
1 : Composite Originalを「オーバーレイ」に変更
チャンネル / CC Composite
チャンネル / CC Composite
元画像とエフェクトを掛けた後の画像を合成する
上からかけたエフェクトがもう一回重なっていくイメージ
Opacity : 合成度合い
Composite Original : 描画モード
RGB Only : アルファチャンネルを無効にするらしい
Blender操作メモ
Blender操作メモ
- プロポーショナル編集(編集画面時の上タブ右の方の◎のボタン)
- 連動する頂点も一緒に動かす設定(隣のグラフでタイプを選択可能)
- プロポーショナルサイズ(オブジェクトの周りの円)はマイスホイールでサイズ変更可能
- 一緒に動く範囲を変えることができる
- 一緒に動く範囲を変えることができる
- レンチマーク(モディファイアーの追加が可能)
- サブディビジョンサーフェスを追加するとオブジェクトを滑らかに変化
- 数値を上げすぎると重くなるので注意(基本レベル数2〜3程度)
- 適応後、オブジェクトを選択して右クリック「スムースシェード」に
- サブディビジョンサーフェスを追加するとオブジェクトを滑らかに変化
- カメラの設定方法(「Shift+A」からカメラを作成)
- 0を押してカメラから見たアングルに変更
- 右側のアイテムを押してカメラの位置を設定
- Simple Curve(「F9」で表示可能)
- 変数の値でシェイプのパスの数を変動できる
- 編集モード「選択 > チェッカー選択解除」でパスをひとつ飛ばしで選択可能
- 編集モード「選択 > チェッカー選択解除」でパスをひとつ飛ばしで選択可能
- 変数の値でシェイプのパスの数を変動できる
- トランスフォームピポットポイント(編集モード上部のリンクっぽいアイコン)
- アンカーポイントの頂点の選択モードを変更できる(いつもは「中点」)
- それぞれの原点;選択した全アンカーポイントのハンドルの同時調整が可能
- それぞれの原点;選択した全アンカーポイントのハンドルの同時調整が可能
- アンカーポイントの頂点の選択モードを変更できる(いつもは「中点」)
- オブジェクトデータプロパティ(右側の緑のケーブルみたいなアイコン)
- ジオメトリ > 押し出し:シェイプの1面を押し出して厚みを出させる
- ベベル > 深度:シェイプの面取りができる
- オブジェクトのソリッド化(モディファイアーを追加から選択可能)
- オブジェクトに厚みを出す機能(形が確定してから編集するべし)
- サブディビジョンサーフェスが上にあった場合は、ソリッド化を上に配置する
- スカルプトモートで編集(上部「Sculpting」タブからモード切り替え)
- ブラシでオブジェクトをなぞり、力技でこねこね編集できる
- 全モディファイアーを適応させてから使用する
- 各モディファイアーのタブの下矢印内の適応ボタン
- +で浮き上がらせ、ーでへこませる
- Fでブラシのサイズを変更可能
- モディファイアーを適応してしまうため(戻れなくなるため)、作業前に元オブジェクトを複製して残しておくこと
- ↑編集モードで頂点がちゃんと増えているか確認
- ↑編集モードで頂点がちゃんと増えているか確認
- 全モディファイアーを適応させてから使用する
- ブラシでオブジェクトをなぞり、力技でこねこね編集できる
- ベベル(モディファイアーを追加から選択可能)
- オブジェクトにベベルを追加する前に「command+A」からスケールの適応をする
- モディファイアーの追加からベベルを選択
- オブジェクトの原点を移動する
- オブジェクトを右クリック > 原点を設定 > 原点をジオメトリへ移動
- これで原点がオブジェクトの中心となり回転のアニメーションを中心軸で回れるようにできる(原点の位置は適宜調整)
- アイテム > トランスフォームの位置から原点を中心にしたことでオブジェクトの位置も中心に設定することができる(XやYの値を0に設定)
- パーティクルプロパティ
- 【草を生やす】
- 草を生やすオブジェクトを選択(平面など)
- パーティクルプロパティから新規追加し、「ヘアー」を選択
- 数で生える量、へアー長で長さを設定
- 詳細設定にチェックを入れて「物理演算」からブラウン運動を調整
- 垂直に伸びる草にランダムに動きを付ける
- 草が生えている平面を映したくない場合は下記チェックを外す
- パーティクルプロパティ > レンダー > エミッターを表示
- パーティクルプロパティ > ビューポートを表示 > エミッターを表示
- 【草を生やす】
よく使うショートカット
基本操作