カメラ設定(斜め45°)
- レンダープロパティ > レンダーエンジン を「Eevee」にする
- レンダープロパティ > カラーマネージメントのビュー変換 を「標準」にする
- 立方体を作成し、アンカーポイントを底面中心(XY軸の交点)に移動
- 編集モードで頂点をすべて選択
- G(移動)+D(Z軸)+1を押してアンカーポイントが底面に来るよう立方体を上に移動
- カメラを追加(トップビューだとわかりやすい)
- R+90でY軸上に乗せるように90°回転
- G(移動)+Z(Y軸)で立方体を映せる位置に移動
- 出力プロパティ > フォーマット > 解像度 のXYをそれぞれ2000px,2000pxに
- カメラを空のオブジェクト(ヌル的な)にリンクして扱いやすいように設定
- エンプティ > 球体 を追加
- 先にカメラを選択後、作成した球体を選択し、「ctrl + P」でペアレント対象からオブジェクトを選択
- 球体を回転させて、カメラ位置をYZ軸の間45°・XY軸の間45°に移動
- オブジェクトデータプロパティ > レンズ > タイプ を「平行投影」に変更
- エンプティの球体を動かして、カメラの角度や高さを好みの画角に調整
- カメラとエンプティ球体を選択して「M」で新規コレクションに追加
- 名前は「camera」にする
モデリング
- はじめに右上ビューの選択タブの矢印ボタンからビューの設定をすると便利
- カラーはランダム
- 「キャピティ」「影」にチェックを入れる
- 土台を作る
- 立方体をループカットしてカットラインを下部に移動
- 面選択で土台にする面を4つぐるっと選択
- 面を右クリックして「法線に沿って面を押し出し」を選択
- 適当なサイズまで引っ張る
- 建物を作る
- 建物を作るために土台と建物を切り離す
- 建物(土台以外の立方体)を面選択して「Shift + P」(分離)→ 選択を押す(オブジェクトモードに戻り、切り離されているか確認)
- 建物を作るために土台と建物を切り離す
- 窓を作る
- 建物の部分の立方体を縦横2本ずつループカットする
- 横向きにも1本ループカットを入れる
- 横向きのループカットした線をぐるっと選択し、「control + B」でベベルをかけて線を太くする
- 各ブロックにさらに4本ずつ縦のループカットを入れて、内側の2本をぐるっと選択(control + クリック)して、さらにcontrol + Xの(削除メニューから)「辺を溶解」を選択
- 隣の面も同じようにカットを入れ、ドアとなる2つの面を選択して、shift + Pの分離メニューから「選択」を選択
- 天井の面をすべて選択し削除(control + Xの削除メニューから面を選択でも可)
- ドアの上の面にある縦2本の中央の線を削除する
- 辺を選択して「G + G」で辺を隣の辺に移動(左右行う)
- ↑これだと線が重なっているだけなので1本にマージさせる
- Aを押して全選択後、「M」の「距離で」を選択
- 上部3つの面を選択して、右クリック「個々の面を押し出し」を選択し、エンターを押す
- 隣の3つの面も同様に設定後、トランスフォームピポットポイント(上部磁石マークの隣)から「それぞれの原点」を押す
- Sでスケールを小さくして窓の大きさにする(位置(高さ)も適当に調整)
- 作った窓6つを選択中に「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- ドアの中間に横向きにループカットを入れる(ちょっと下に移動)
- 1番右の窓の端から垂直に土台まで線を入れる
- 「K」でナイフツールを選択後、右の窓の右下の頂点を選択
- Zを押してZ軸に沿った土台のところでクリック+エンターを押す
- ドアの隣の面を2つ選択肢、「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- 窓・ドアを選択して「H」で一旦非表示にする
- 壁に厚みをつける
- 壁を選択後、モディファイアプロパティから「ソリッド化」を選択
- 幅を0.06mに設定
- 「shift + H」で非表示にしていた窓とドアを表示させる
- オブジェクトモードで窓を選択し(6つ全て選択される)、面の編集モードに入り「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- オブジェクトモードで1つの窓を選択し、面の編集モードにする
- 「I」を押して面を挿入し、内側に適当なサイズの面を追加
- 窓枠を面選択して、「E」で外側に押し出す
- 窓の下の台を作る
- ループカットをして横線を下にもってくる
- このとき線の両端が斜めになっていたら、「S + D(Z軸) + 0」をすると枠に平行になる
- 下にできた面を「E」で外側に押し出す
- ループカットをして横線を下にもってくる
- 窓内の格子枠を作る
- ループカットを縦横2本ずつ入れる(このとき両端が斜めでもOK)
- 格子にした線を全て選択して「control + B」でベベルをかける
- 窓ガラスの面を全て選択して「E」で内側に押し入れる
- 窓を複製する
- 窓のピボットポイントを中心にする
- オブジェクトモードで「/」を押して窓のみ表示させる
- 頂点の編集モードで窓枠内側の4隅を選択
- 「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- 「/」でオブジェクトを全て表示に戻す(窓のみ表示させていたのを戻す)
- 他の窓枠を「H」で非表示にして、頂点の編集モードで作った窓の隣の窓枠4隅を選択して「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- オブジェクト編集モードに戻り、作った窓を「shift + D」で複製(その場でクリック)
- 複製した窓を選択している状態で「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択(隣の窓枠に窓がぴったり移動する)
- 同じ手順で6つの窓全てに窓を複製する(左側面に複製する場合は90°回転させる)
- 窓のピボットポイントを中心にする
- ドアを作る
- ドアを選択後、面の編集モードに入り「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する(最初は2枚選択されていたが、1つだけ選択できるようになる)
- ドアの面を選択肢、「I」で内側に面を追加
- ドア枠の下の面を選択し、「control + X」から面を選択して削除
- 削除した面の空きをなくす
- 頂点の編集モードから1番下の2つの頂点を選択
- 「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- トランスフォームピポットを「3Dカーソル」に変更
- 内側の下の頂点2つを選択後、「S」「D(Z軸)」「0」で土台までピッタリ伸ばす
- 窓枠を「E」で法線に沿って外側に押し出す
- ドアの内側の面を選択して「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- 窓枠の形にループカットする(縦1,横3(下を少し広く))
- 面の編集モードで「A」を押して全選択後、「I」で内側に面を挿入
- ループカットした線に「control + B」でベベルをかける
- 中央の縦線2本を選択し、「S + X」で太くする
- 面の編集モードで窓の部分を全て選択し、「E」で奥側に押す
- 中心にループカットで縦線を入れ、「control + B」でベベルをかける
- その中央に更にループカットして縦線を追加
- 中央に追加した線を後ろに押す(ドアの溝ができる)
- 反対側のドアはシンプルな作りにする
- 「I」で面を内側に挿入
- 下の面を削除する
- 1番下の両端の頂点を選択し、「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択(ピポットポイントがドアの下中央にくる)
- 下の内側の頂点2つを選択し、「S + D + 0」で下に持ってくる
- 周りの面を適当に押し出す
- ドアの内側の面を「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- カウンターを作る
- 「I」で内側に面を挿入
- ループカットで下らへんに辺を挿入
- カウンター部分の面を前に、上の面を後ろに押し出す
- 看板を作る
- 立方体を作成し、ドアとカウンターの間に適当なサイズで追加
- 「control + A」でスケールを適応する
- 正面の面を選択し、「I」で面を挿入、「E」で適当な位置まで押し出す
- 屋根を作る
- 建物の上部の外側の頂点を全て選択し、「shift + D」で複製
- 複製したものを選んでいる状態で「Shift + P」(分離)→ 選択で分離
- 一度オブジェクトモードに戻り、新しく制作した建物上部の外枠を選択して、面の編集モードに入る
- 「E」で上部に押し出す
- 4隅以外の縦に入った線を「control + X」の辺を融解で削除
- オブジェクトモードに戻り、屋根を選択して「S + Shift + D(Z軸)」でXY軸方向のみでスケールを少し拡大する
- 庇を作る
- 円を作成(「/」を押して円のみ表示にする)
- 円の上半分の頂点を削除
- 全ての頂点を選択し、「shift + F」で面を作成
- 直線の辺を選択し、「E」でまっすぐ押し出す
- 伸ばした辺を下に移動させて斜めの庇を作る
- オブジェクトモードに戻り、モディファイアーの「整列」を適応
- 数を適当な数値にして並べる
- 角度を90度回転させて、庇の折り目が下を向くようにする
- サイズと位置を調整してカウンターにざっくり合わせる
- モディファイアーの「ソリッド化」を適応して厚みを出す
- 右クリックして自動スムーズを適応
- 自動スムーズがない場合はスムーズシェードを適応
- オブジェクトデータプロパティの「ノーマル」にある、自動スムーズにチェックを入れる
- 庇の位置をぴったりにする
- ワイヤービューにして平行投影に変更する
- 左上の頂点を枠にぴったり合わせる(ひたすら拡大+手作業)
- 左上の頂点を選択「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- トランスフォームピポットを「3Dカーソル」に変更
- ピポットが左上になったら、「S」で反対側の頂点が枠にぴったりになるようにスケールを調整する
- モディファイアーの「整列」を適応させて分割する
- ピポットポイントが左上の頂点、トランスフォームピポットが「3Dカーソル」になっていることを確認
- 左下端の頂点を選択し、「E + Z + 0」を押して左上の頂点の真下まで頂点を伸ばす
- 2つの辺を選択し「shift + F」で面を作成
- 反対側も同様に面を作成する
- 縦型の看板を作る
- 庇の上に作っていた看板を複製し、縦向きにする
- 適当なサイズ、位置に調整(長さを変えるときは頂点を移動させる)
- お店の壁との間に支柱を作る
- お店側の面を複製し、支柱のサイズにする
- 面を押し出してお店の壁につける
- 支柱を複製し、ちょうどいい位置に配置
- 屋根の面を追加
- 屋根の縁の4隅の頂点を選択し、複製(ソリッド化は適応のままでOK)
- 「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- 「shift + F」で面を追加して位置を下げる(サイズも調整)
- 階段を作る
- 土台の面を選択し、複製後「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- ドアの下に来るように位置とサイズを調整
- 「E」で面の押し出して、横向き中央に1本ループカットする
- 下の面をさらに押し出して階段にする
- 作った階段を複製して、隣の面のドアにもつける
- バウンティボックスの中心に中点があれば「R + 270」でぴったりの位置に配置される
- (屋根の上の)換気扇を作る
- 立方体を追加して、屋根の上の角に配置(いい感じのサイズに調整)
- 上部に「E + S」で面を追加し、サイズを調整
- 内側の面を選択し、右クリックから細分化を選択
- 左下の細分化メニューから細分化の数値を7に設定
- 再び細分化された面を右クリックし「Loop tools」からcircleを選択
- Loop toolsがない場合は左上のプリファレンスからアドオンを追加する
- 円になった面を選択して「I」で内側に円を追加
- それを「E + D」で下に下げる
- 複製後「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- さらに「Shift + D」で複製して、分離後、中央に小さな円を作る
- 「E」で押し出して小さな円柱のでっぱりを作る
- 小さな円柱と外枠を選択して「control + J」でオブジェクトを1つの塊にする
- できたものを複製して、縦に2つ同じのを並べる
- (屋根の上の)屋上出口を作る
- 屋上の面にピボットポイント合わせる
- 屋上の面を選択後「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択
- サイドのドアを複製する
- ドアを選択して「Shift + S」の「カーソル → 選択物」でドアを屋上にぴったり持ってくる
- 角度を90度回転させて、正面にドアが向くようにする
- 新規で立方体を作成し、ドアの位置に持ってくる(サイズも調整)
- 後ろ上部の辺を選択し、下に下げる
- 上の面を選択し「E」で上に少し押し上げる
- 押し上げた部分の面をぐるっと選択し右クリックから「法線に沿って押し出し」をクリック、適当なサイズに広げる
- ワイヤーフレームモードでエッジの位置を揃える
- 頂点編集モードから横から見て、上部の斜めになっている頂点2つを選択し、回転で角度を垂直に、位置を縦軸で移動させて他の辺とまっすぐになるように調整
- 下部の頂点も同様
- 左右の頂点は4つずつ選択し、「S + X + 0」で全ての頂点がそれぞれまっすぐになるように調整
- 屋上の面にピボットポイント合わせる
- 街路灯を作る
- 消火栓を作る
- 円柱を作成する
- 街路灯と同じ要領で形を作っていく
- 面選択の状態で上半分くらいを選択し、複製
- 90度回転させてでっぱりを作る
- 「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- 複製したでっぱりのいらない部分を削除し、形を整える
- 消火栓の良い位置に置いたら、更に複製して左右の小さな出っ張りも作る
- 全て選択し「control + J」でオブジェクトを1つの塊にする
- サイズと位置をいい感じに調整す
- 地面を作る
- 平面レイヤーをお店の下に追加
- サイズ調整後、内側に「I」で面を追加する
- 周りの面を選択して分離
- オブジェクトモードで周りの面を選択し、モディファイアーのソリッド化を適応して幅を「-0.02m」にする
- ゴミ箱を作る
- 円柱を作成する
- 上部の面の内側に「I」で面を追加
- 「E」で内側に面を押し入れる
- 上部の円の面を全て選択し、「Shift + D」で複製する
- 「Shift + P」(分離)→ 選択で分離する
- 複製した円の内側の頂点を選択して「S」で内側に小さくしていく
- 小さくした円の頂点を全て選択し、「E + S」でさらに中心に向かって小さくし、適当な位置でクリックしたら「M」のマージから「中心に」を選択
- 上部の面全てを選択し、上に押し出す
- さらに上部の外側の面と中心の面をすべて選択し、上に押し出す
- 蓋をずらして右クリック「原点を設定 → 原点をジオメトリに移動」を押す
- 蓋を少しだけ回転させる
- ゴミ箱の位置やサイズを調整して、「control + P」のペアレント対象からオブジェクトを選択(親オブジェクトを最後に選択する)
- ゴミ箱を複製する
- テキストを追加する
- テキストを追加する
- 編集モードで「COFFEE SHOP」と入力
- オブジェクトモードに戻り、角度を90度回転して垂直にする
- 右クリック「原点を設定」から「原点をジオメトリへ移動」を選択
- 看板のテキストを貼る面を選択し「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- テキストを選択し「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択
- サイズや位置を調整
- オブジェクトデータプロパティのジオメトリから、「押し出しを0.04m」「ベベル(丸め)の深度を0.02m」に設定
- テキストを複製して縦の看板にもテキストを追加
- ドアの取っ手を作る
- 立方体を作成しサイズを小さく+縦長にする
- ループカットを2本入れて(位置はSで調整)上下の面を押し出す
- 頂点選択でサイズや形を調整後、押し出した面の頂点全て(8つ)を選択し、「S + D」でZ軸上にサイズを大きくする
- 角の外側の辺を選択し全面の辺と同じ位置まで移動する(上下ともに)
- 押し出した2つの面を選択し、「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- オブジェクトモードに戻り、右クリック「原点を設定」から「ジオメトリを原点へ移動」を選択(スケール調整がしやすくなる)
- 側面のドアの面を選択し「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- 取っ手を選択し「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択
- 位置があったら回転とサイズ調整でいい感じに置く
- 屋上の扉の面も選択後「shift + S」の「カーソル → 選択物」を選択
- 側面のドアの取っ手を選択し、複製後「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択
- 入口のドアの看板を作る
- 立方体を作成し、看板になるよう位置とサイズを調整
- カーブから「ベジェ」を追加しサイズを調整
- 頂点編集モードから両端の頂点を選択、直線になるよう「S + X + 0」で頂点のサイズを調整
- 線を看板の上に配置する
- 頂点編集モードの状態で右クリックから「細分化 → 1」を選択
- 看板の上部の面にカーソルを持ってきてから、中央の頂点を選択し「shift + S」の「選択物 → カーソル」を選択
- 中央の頂点を上に移動させる
- 左右の頂点もそれぞれの頂点にカーソルを持ってきて、頂点をカーソルへ移動させてパスが無い頂点にする
- 左右両方選択したら「S」で横幅を調整
- オブジェクトデータプロパティのベベルから深度を「0.015m」に設定
- 椅子を作る
- 円柱を作成し、丁度いいサイズと高さに調整
- 作った座面をワールド原点から上に移動しておく
- 平面レイヤーを作成し、頂点編集モードで頂点を3つ削除
- 残った頂点を座面の位置に移動させて、斜め下に押し出す
- 押し出した2つの頂点を選択し、ベベルをかけてカーブにする
- オブジェクトモードに戻り、右クリック「変換 → カーブ」を選択
- ベベルの深さを0.02mに設定
- 座面を中心に4つの脚を複製
- 脚の中間に足置きとして円を作成し、カーブにしてベベルを設定
- 作った椅子をカウンター前に並べる
マテリアル設定
- 画面を2分割して、片方をシェーダーエディターにする
- 3Dビューポートの画面で太陽ライトをお店の正面を照らすように配置
- ライトの強さを5に変更
- お店の壁の立方体を選択し、シェーダーエディターの右上の「新規」のタブからマテリアルウィンドウを表示
- 「shift + A」で「シェーダーからRGBへ」を追加し、マテリアル出力とプリンシプルBSDFの間に配置する
- 「カラーランプ」を追加して「シェーダーからRGBへ」の右隣に配置
- カラーランプの設定の「リニア」を「一定」に変更
- カラーバーの右端から、光の当たってる面が白色になる位置まで白を引っ張る
- 白と黒のそれぞれに色を設定する
- 「A」ですべて選択し、「control + L」から「マテリアルをリンク」を選択
- マテリアルプロパティから今作ったマテリアルの名前を「wall_001」に変更
- マテリアルプロパティの上のほうの数値が書いてあるところをクリックし、マテリアルを複製
- 名前を変えて、お店の屋根の縁に新しく作ったマテリアルを設定
- 3色設定して「日が当たっているところ」「影」「上部の面」の3つになるようにバーの位置を調整
- お店の壁を選択し、シェーダーエディターから「テクスチャ > 画像テクスチャ」を追加
- パターンの画像を選択し、「カラー」とマテリアル出力の「サーフェス」を繋ぐ
- 正しくテクスチャが反映されるように調整
- 辺の編集モードで壁の端の縦の辺全てを選択し、右クリック「シームをマーク」を選択
- 4隅の辺全て同様にする
- 「A」で全選択し、「U」のUVマッピングのメニューから「展開」を選択
- オブジェクトモードに戻り、テクスチャが反映されているか確認
- UVエディターモードに切り替える
- 上のタブの「✗」を押してマテリアルを閉じる
- 面の編集モードに入り、各面を全選択して位置や傾きを調整していい感じにテクスチャが反映されるようにする
- 他の窓や地面にもこのテクスチャが反映されてしまっているため、壁のマテリアルを複製して、他のマテリアルではテクスチャを外しておく
- 青を反映させるため、テクスチャのウィンドウを選択した状態で「control + T」を押して2つのウィンドウ(マッピング・テクスチャ座標)を追加
- マッピングのスケール値を変更して(数値を上げるとテクスチャがより小さくなる)テクスチャサイズを調整(XYZ同じ数字で等倍変更)
- 新規「シェーダーミックス」を追加
- シェーダーミックスの左側の2つ目のシェーダーをカラーランプのカラーと繋ぐ
- 1つ目のシェーダーだとテクスチャのカラーを変えられる(おそらく2つ目のシェーダーはアルファに対してのカラー設定)
- シェーダーミックスの係数をテクスチャのカラーと繋ぐ
- シェーダーミックスの右側のシェーダーをマテリアル出力のサーフェスと繋ぐ
- RGBを新規追加し、シェーダーミックスの左側1つ目のシェーダーとカラーを繋ぐ
- 窓枠、出窓、窓ガラスをそれぞれ分離する(面選択「shift + P」)
- 窓のマテリアルを設定する
- 窓枠のマテリアル設定
- マテリアルを複製して名前を変更(Window Border)
- 色を3色にして1番上が1番明るい色になるようにする
- 格子のマテリアル設定
- マテリアルを複製して名前を変更(inner Border)
- 濃い色を少し明るく設定(2色のまま)
- ガラスのマテリアル設定
- マテリアルを複製して名前を変更(Grass)
- 適当に色を設定
- 窓枠のマテリアル設定
- 各オブジェクトに微妙に違う色を設定する
- 背景として平面レイヤーを新規作成
- カメラと親子付してカメラを動かすとついてくるように設定
アニメーション
- 操作画面の1番下に「タイムライン」を表示させる
- 太陽と背景の平面を「shift + M」で新規コレクションにする
- 作ったコレクションのチェックを外して非表示にする
- カメラレイヤーのチェックも外して非表示にする
- 他のコレクションの外に出ているシェイプ等をコレクションにいれるために「A → shift + M」でコレクションを選択
- コレクションのみ表示されるようにする
- ジオメトリの原点を中心に設定
- 各オブジェクトの原点も各オブジェクトの中心に設定
- 原点がワールド原点にある状態で、新規「エンプティ > 十字」を追加
- ドアの枠など十字に親子付ける
- 親子付したいオブジェクトを「H」で1つずつ非表示にしていって、最後に「shift + H」で隠したものを表示させて親子付すると選択ミスが少ない
- 十字には建物全てを親子付する
- お店の外の装飾品をすべて選択し、「M」でコレクション化する
- 装飾品は一旦全て非常時にする(フォルダレイヤーのチェックを外す)
- タイムラインのタブにあるキーイングから(検索窓を押して)「位置・回転・スケール」を選択
- 22フレのところにインジケータを持ってきて十字を選択した状態で「I」を押してキーフレームを打つ
- インジケータを0の位置にして、十字を選択し後「S + 0」でサイズを0にする
- その状態で「I」を押してキーフレームを打つ
- ビュー画面の右上タブにあるトランスフォームから回転のZ軸を「-360」にする
- その状態と0のタイムライン上で「I」を押してキーフレームを打つ
- 画面を2画面にして、グラフエディターモードにする
- グラフをいい感じに調整する
- お店本体に親子付けされている他の要素にも動きをつける
- お店の外にある装飾品にも適当に動きをつける
書き出し
- 出力プロパティを選択後、フォルダのマークから保存先を選択
- そのほか下記内容に変更
- 最後にアニメーションにレンダリングを選択し完成☆