マテリアルについて

マテリアルについて

  • 新規マテリアルの設定
    • 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要

  • グラデーションのマテリアル設定方法
    • グラデーションはマテリアルプロパティからでは上手く作れないため、上部タブの「Shading」から設定する
      • Shift+Aから「カラーランプ」「好きなテクスチャ」を追加
        • カラーランプのカラーをプリンシプルBSDFのベースカラーと繋ぐ
        • テクスチャの係数をカラーランプの係数と繋ぐ
        • 必要があればテクスチャを押した状態で「Ctr+T」を押して「マッピング」や「テクスチャ座標」を作成、テクスチャ座標のUVをマッピングのベクトル、マッピングのベクトルをテクスチャのベクトルを繋いで、適宜調整

  • 透明なマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)

  • 金属のようなマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「メタリック」の値を上げる(1くらい)
    • 金属のツヤツヤ感を出すために粗さも下げる(0.1くらい)

  • 水っぽいマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「粗さ」を0、「伝播」を1に変更
    • 水の屈折率が「1.33」なので「IOR」を1.33にする
    • Shift+Aから「バンプ」「ノイズテクスチャ」を追加
      • バンプのノーマルをプリンシプルBSDFのノーマルと繋ぐ
      • ノイズテクスチャの係数をバンプの高さと繋ぐ
      • さらに「Ctr+T」で「マッピング」や「テクスチャ座標」を作成
        • テクスチャ座標のオブジェクトをマッピングのベクトルと繋ぐ
        • マッピングのベクトルをノイズテクスチャのベクトルを繋ぐ
      • ノイズテクスチャの細かさを上げる(15とか)
      • バンプの強さを下げる(0.1とか)

  • 光らせるマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい

  • 水玉模様やまだら模様テクスチャ設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • カラーランプとボロノイテクスチャを追加(ボロノイテクスチャから「マッピング」「テクスチャ座標」も追加)
    • ゼリーの中にキラキラが入ったような表現は、プリンシプルBSDFの伝播を0にして、伝播とカラーランプのカラーをつなげる
    • カラーランプの2色を近づけるとどんどんまだら模様から水玉模様に変わっていく
      • カラーランプのRGBの隣タブから「一定」を選択するとぱきっとなる
      • 「Ctrl + Shift」を押しながらカラーランプを選択するとモノクロでくっきり見える
  • マテリアルを重ねる方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
      • Shift + Aのカラー > RGBミックスをカラーランプとプリンシプルBSDFを繋いでいる線の間に置く(勝手に線の間にミックスタブが入る)
      • カラーランプとボロノイテクスチャをShift + Dでコピーし、ミックスタブの色2と複製したカラーランプのカラーを繋ぐ

  • オブジェクトにブラシで色付けする方法(上部タブの「Texture Paint」から設定)
    • オブジェクトが完成してから色付をする 
      • テクスチャペイントモードに切り替えてオブジェクトがピンク色になった場合、そのオブジェクトにはまだ色が付けられていない状態
    • 「新規」から色を設定(作ったカラーは画像保存しておくと良い)
    • 「シェーディング」からプリンシパルBSDFのとなりに「画像テクスチャ」を新しく作り(Ctrl + Tでマッピング、テクスチャ座標も生成)、イメージアイコンから作ったファイルを選択
    • テクスチャペイントに戻りブラシでヌリヌリ
      • ブラシの強さを弱くして重ね塗りするのも自然な感じになる
    • ペイントし終えたらテクスチャを「option + A」で上書き保存

  • 表面の質感をトゲトゲやザラザラにする方法
    • Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
      • マテリアル出力のディスプレイスメントと繋ぐ
      • 反対側の高さをカラーと繋ぐ
    • マテリアルプロパティの設定から「ディスプレイスメントとバンプ」に変更
      • 表示が出ない場合はレンダーエンジンが「Cycle」になってるか確認
    • レンダープレビューでトゲトゲの確認できる
      • ライト当てたほうが見やすい
      • トゲトゲのサイズはディスプレイスメントのスケールで調整

  • オブジェクトの表面に別のオブジェクトを配置する方法
    • 配置するオブジェクトを作成後、すべてをグループ化(M)する
    • 表面に配置する元となるオブジェクトを選択して、パーティクルプロパティを開く
    • 「+」を押して「ヘアー」に変更、詳細設定にチェックを入れる
    • レンダー > レンダリングから「コレクション」を設定
    • コレクション > コレクションから「作成したグループ」を選択
    • スケールや回転のランダム化(回転する軸をノーマルに変更)の数値などをいじりいい感じに調整
    • 別のオブジェクトを配置する場所の設定方法
      • オブジェクトを選択し、オブジェクトモードのところからウエイトペイントを選択
      • 別のオブジェクトを配置したいところをペンで赤く書く
        • 赤いところにだけ別のオブジェクトが配置される 
        • ペンのウエイトを下げたら反対に青く塗れる
      • 「パーティクルプロパティ > 頂点グループ > 密度」でグループを選択