マテリアルについて
- 新規マテリアルの設定
- 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要
- 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要
- グラデーションのマテリアル設定方法
- 透明なマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)
- プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)
- 金属のようなマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「メタリック」の値を上げる(1くらい)
- 金属のツヤツヤ感を出すために粗さも下げる(0.1くらい)
- 水っぽいマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- 光らせるマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい
- プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい
- 水玉模様やまだら模様テクスチャ設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- マテリアルを重ねる方法(上部タブの「Shading」から設定)
- ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
- Shift + Aのカラー > RGBミックスをカラーランプとプリンシプルBSDFを繋いでいる線の間に置く(勝手に線の間にミックスタブが入る)
- カラーランプとボロノイテクスチャをShift + Dでコピーし、ミックスタブの色2と複製したカラーランプのカラーを繋ぐ
- ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
- オブジェクトにブラシで色付けする方法(上部タブの「Texture Paint」から設定)
- 表面の質感をトゲトゲやザラザラにする方法
- Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
- マテリアル出力のディスプレイスメントと繋ぐ
- 反対側の高さをカラーと繋ぐ
- マテリアルプロパティの設定から「ディスプレイスメントとバンプ」に変更
- 表示が出ない場合はレンダーエンジンが「Cycle」になってるか確認
- レンダープレビューでトゲトゲの確認できる
- ライト当てたほうが見やすい
- トゲトゲのサイズはディスプレイスメントのスケールで調整
- Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
- オブジェクトの表面に別のオブジェクトを配置する方法
- 配置するオブジェクトを作成後、すべてをグループ化(M)する
- 表面に配置する元となるオブジェクトを選択して、パーティクルプロパティを開く
- 「+」を押して「ヘアー」に変更、詳細設定にチェックを入れる
- レンダー > レンダリングから「コレクション」を設定
- コレクション > コレクションから「作成したグループ」を選択
- スケールや回転のランダム化(回転する軸をノーマルに変更)の数値などをいじりいい感じに調整
- 別のオブジェクトを配置する場所の設定方法
- オブジェクトを選択し、オブジェクトモードのところからウエイトペイントを選択
- 別のオブジェクトを配置したいところをペンで赤く書く
- 赤いところにだけ別のオブジェクトが配置される
- ペンのウエイトを下げたら反対に青く塗れる
- 「パーティクルプロパティ > 頂点グループ > 密度」でグループを選択