クリームソーダを簡単モデリング! / Yuki's blender schoolさん

グラスを作る

  1. UV球を作成し、上半分を削除
  2. プロポーショナルモードをオンにして、底の頂点を下に引っ張る(グラスの形に)
  3. ここでオブジェクトを複製しておく(ドリンク用にあとで使う)
  4. 一度オブジェクトモードに戻り、ソリッド化を追加し幅を0.1mに
  5. 再び編集モードで底の頂点を選択し、右クリックで削除
  6. 削除した頂点の周りの辺を選択し、少し縮小
  7. そのままE+Zで下に引っ張る
  8. 伸ばしたらそのままSで広げて、またE+Zで底の厚みを付ける
  9. 最後にFを押して底の面をふたする
  10. オブジェクトモードでベベルを追加(セグメントを5)
  11. サブディビジョンサーフェスを追加し(2,2)、スムーズシェードも適応
  12. マテリアルを設定する
    1. ベースカラーを1番明るく
    2. 粗さを0.2、伝播を1に変更
  13. ライトを設定してマテリアルの確認とフチが黒くなっているので調整
    1. レンダープロパティ > ライトパス > 最大バウンス数の合計「100」、光沢「40」、伝播「40」に設定する

ドリンクを作る

  1. グラスのときにドリンク用として複製したオブジェクトを表示
    1. 透過表示をONにすると見やすい
  2. 小さくしてドリンクのサイズにする(グラスと重なっていてもOK)
  3. 上に面を追加(頂点選択で上部の円の頂点を選択+F)
  4. スムーズシェードを適応、ベベル追加(0,0001)、ソリッド化、サブディビジョンサーフェスを追加(3、2)
  5. 好きな量になるように上の面の高さを調整
  6. マテリアルを設定する
    1. ベースカラーを明るい好きな色に
    2. 粗さ0、伝播1、IOR1.33に設定
  7. ドリンクの泡を作る
    1. UV球を新規作成
    2. 見やすい場所に移動し、サイズを小さくしスムーズシェードに
    3. マテリアルを設定する
      1. ベースカラーを1番明るくし、粗さ0、伝播1、IOR1.33に
    4. ドリンクの中身を複製し、少しだけ小さくする(位置もドリンクの内側に入るように調整)
    5. 複製したドリンクの中身に新しくマテリアルを設定
      1. 元々付いているマテリアルはマイナスで削除 
      2. 新たにベースカラーを1番明るくし、粗さ0、伝播1、IOR「1」に
    6. ドリンクの内側に泡を付ける
      1. パーティクルプロパティを開き+で「ヘアー」を選択
      2. レンダー > レンダリングのパスを「オブジェクト」に変更
      3. インスタンスオブジェクトで作成した泡を選択
      4. スケールのランダムを0.8に設定
      5. 泡が固まっているところもあるので、モディファイアーに元々ついている「ベベル」「ソリッド化」「サブディビジョンサーフェス」を全て適応させる

氷を作る

  1. 立方体を作成し、ベベル(量0.3、セグメント5)、スムーズシェードを追加
  2. マテリアルを設定する
    1. ベースカラーを1番明るく、粗さ0、伝播1、IOR1.309
  3. 氷を配置する
    1. 4つくらい回転を加えながらドリンクの中に手動で配置

アイスクリームを作る

  1. UV球を作成
  2. プロポーショナルモードで底の頂点を上に移動し、底をぺたんとさせる
  3. 中心から3つ下くらいの辺を1周選択し、S+Shift+Zで床と平行に少し伸ばす
  4. サブディビジョンサーフェスを追加し、スムーズシェードを適応
  5. マテリアルを設定する
    1. Shadingタブからベースカラーを明るい黄色に変更
    2. 「テクスチャ > マスグレイプテクスチャ」と「ベクトル > バンプ」を追加
    3. バンプのノーマルとプリンシパルBSDFのノーマルを繋ぐ
    4. 追加した2つの高さを繋ぐ
    5. 粗さや強さを適当に調整(細かさ16、スケール20、強さ0.5)

さくらんぼを作る

  1. UV球を新規作成
  2. 編集モードの頂点をいい感じに下に移動して形を調整
  3. サブディビジョンサーフェスとスムーズシェードを適応
  4. マテリアルを好きな色に設定(粗さは0.2くらい)
  5. さくらんぼのヘタをつくる
    1. 新規でベジェを作成
    2. 形と角度を適当に調整
    3. オブジェクトデータプロパティ > ジオメトリ > ベベルから深度を0.02に設定
    4. 筒状になっているので、蓋をする
      1. 選択して右クリック変換 > メッシュを適応
      2. 編集モードで上部の頂点を全て選択しFで面を追加
      3. そのままcommand+Bで頂点が丸くなるように調整
    5. サブディビジョンサーフェスを適応
    6. マテリアルを適当に設定(粗さ0.7くらい)
  6. いい感じに配置する

ライトの設定

  1. 平面を調整して背景を作成
  2. ライトを斜め前に1つ、後ろに両サイドに1つずつ配置
    1. 後ろは少し弱めに設定
  3. カメラの位置を調整して完成

 

 

シェイプを吸着させる方法

シェイプを吸着させる方法

 リキッドアニメーションのようにシェイプレイヤー同士をぽよんとくっつける

  1. 円を2つ制作し、波形ワープを付けてふにょふにょ動くように設定
    1. 波形の高さ75、波形の幅1000、速度0.3くらい(方向・フェーズは適当に)
  2. 2つをコンポジション化する
  3. 作ったコンポにブラー(ガウス)を追加(70くらい)
  4. レベル補正を追加
    1. チャンネルを「アルファ」に
    2. ヒストグラムの両サイドの矢印を中心に持ってくる(ぱきっとする)
  5. お好みで全体にドロップシャドウを付けてぼかしを光らせてもいいかんじ

 

  

もっふもふの作り方 / Tom Studioさん

キャラクターを作る

  1. 立方体の中心にループカットを入れて、半分削除
  2. モディファイアーのミラーからもう半分を作成
  3. 下に綿追加して足を生やし、適当に形を調整
  4. サブディビジョンサーフェスとスムーズシェードを追加してなめらかにする
    1. サブディビジョンサーフェスの上部の逆三角形のボタンをONにすると、サブディビジョンサーフェスを適応させたまま形の調整が可能
  5. 目も追加し、適当に配置

毛を生やす

  1. 毛を生やす前の下準備!
    1. 対象のオブジェクトにかかっているミラーは「適応」させておく
    2.  スケールの値もXYZ「全て1」に統一させる
      1. command+A の適応から「スケール」をクリック
  2. パーティクルプロパティの「+」から、ParticleSystemを追加
    1. 「エミッター」を「ヘアー」にする
      1. 数:毛の数
      2. ヘアー長:毛の長さ
    2. 子パーティクル「補完」:毛の間を補完してくれる
      1. 数を大きくすると重くなるので、書き出す直前に増やすといい
    3. 集結:毛束を作ってくれる
      1. ある程度毛束を作ったほうが自然に見える(動物とか)
    4. 粗さ:ランダムにしてくれる
      1. 均一をほんの少しだけあげると自然に
      2. サイズもいじるとよい
  3. 毛の質感をいい感じにする
    1. 新たにマテリアルプロパティを追加
    2. パーティクルシステムのレンダー > マテリアルを追加したマテリアルに
    3. マテリアルにShadingで設定を加える
      1. 元の「プリンシパルBSDF」を削除
      2. シェード > プリンシパルヘアーBSDFを追加
      3. 「BSDF」とマテリアル出力の「サーフェス」を繋ぐ
      4. 値をいじっていい感じに調整
        1. 粗さを下げたらツルツルに
        2. 天使の輪の粗さはだいたい粗さと同じ数値とか
        3. ランダムもちょっと調整
  4. 毛の流れを変える
    1. パーティクルシステムを選択
    2. 左上のオブジェクトモードからパーティクル編集を選択
      1. ブラッシングするとその方向に毛が流れる
      2. Fでブラシサイズの変更可能
      3. 一部だけ伸ばしたり、増やしたり、カットしたりできる
      4. 「バフ」でポンポンなぞると毛がふんわりしていい感じになるから最後の調整で使うことがよくある
    3. 今まで設定した毛の数値が変えれなくなるので、注意
      1. パーティクルシステムの編集を削除からパーティクル編集を削除もできる(編集前に戻せる)
    4. レンダーで見るときはまたモードをオブジェクトモードに戻す

その他の設定

  1. 目はツルツルに
    1. 白目はサブサーフェスを少し上げて、暖色にして血色良くする
  2. ライトは前後に配置
    1. 毛のふちを当てると光の感じが良くなる
    2. 正面を暖色、後ろからを寒色にするものメリハリついて良い
  3. 「デバイスGPU演算」+「デノイズをチェック」すると処理が早くなる
    1. 他のパーツの調整時はParticleSystemの表示をOFFにすると軽くできる
      1. 上部のディスプレイのようなマークで切り替えできる
  4. レンダープロパティ > カラーマネジメント > ルックを調整
    1. 見せ方をちょっと変えられる
    2. ハイorミディアムコントラストを選択するとちょっと締まる
  5. ノイズしきい値を0.01とかちょっと上げるとさらに細かい毛の計算をしてくれる
    1. その分重くなるから注意
  6. 周りを暗くすると毛が映える

 

 

ローポリな植木を作ろう! / 3D Bibiさん

植木鉢を作る

  1. 円柱を作成し、頂点の数を10に減らす
  2. 上部を押し込んでへこみを作り、適当に整形

木を作る

  1. 枝を作る
    1. 平面を追加し、全ての頂点が選択されている状態でMで中心にマージ
    2. 点の位置をG+Zで下げる(元の点が残り点が2つになってもOK)
    3. Eで好きな方向に枝を伸ばしてい
      1. 枝分かれは途中の点を選択しEで好きな方に伸ばす
      2. いろんな方向からいい感じに形を調整
    4. モディファイアーを追加 > スキンを追加
    5. 「スキン」は辺や頂点に厚みをもたせられる
      1. 編集モードで点を選択してそれぞれ調整可能
    6. 頂点選択で全て選択した状態で、command+Aで全体の厚さを調整
    7. 枝の下を厚くするため1番したの頂点を選択しcommand+Aで大きく
    8. 枝の先端もcommand+Aで小さく調整
  2. 葉っぱの部分を作る
    1. ICO球を追加
    2. 編集モードに入りOでプロポーショナル編集をONにし、形を適当に調整
    3. 複製していい感じに配置
      1. G+Shift+Zで上下に動かさずにX軸Y軸の平面で移動可能

その他の設定

  1. ライト、カメラ、背景は適当に設定
    1. レンダープロパティのアンビエントオクルージョン(AO)」「スクリーンスペース反射」にチェックを入れる

 

 

コイルを作ろう! / 3D Bibiさん

コイルの体を作る

  1. UV球を作成し、サブディビジョンサーフェス+スムーズシェードで滑らかに
  2. 目をくり抜く
    1. R+X90で目になるところを正面に
    2. 面選択で目になるところを中心に2周分くらい選択
      1. Eで内側に押し出す
      2. ループカットで目のへこみの上下をくっきりさせる
    3. 頂点選択で目の中心を選択
      1. command+Shift+Bで黒目にベベルをかける(黒目の大きさに)

磁石を作る

  1. 円を新規作成し、頂点の数を64に変更
  2. 右手側に移動し90度回転させて立てる
  3. 編集モードに切り替え、全て選択されている状態でFで面を差し込む
  4. Iで面を追加し、小さくする(外側が磁石の部分になる)
  5. 面選択で消す部分を選択し、Xの面を選択し削除
  6. 辺選択で端っこをそれぞれ選択し、Eで押し出す
  7. Aで全て選択しEで押し出す(磁石の厚みになる)
  8. ループカットで磁石の先の色を変える部分を作る
    1. 同じ位置にループカットを入れるために「係数」の数値をコピー
    2. 2つ目は適当な位置に作り、「係数」にコピーしたものをペースト
  9. スムーズシェードをかけ、ノーマルの自動スムーズにチェック
  10. 磁石の角を取る
    1. 辺選択で、外側の辺を全て選択(Shift+optionでポチポチ選択する)
    2. command+Bでベベルを追加する
  11. モディファイアーを追加「ミラー」で反対側にも作る

ネジを作る

  1. アドオン「BoltFactory」をオンにする
  2. Shift+AからBoltを追加
  3. 数値を適当にいじって好きな形に
    1. 数値を変更するウィンドウが消えてしまった場合は、オブジェクトを右クリックし、「ChangeBolt」を押せば再表示できる
  4. 手動でヘッドの部分を調整する
    1. 面選択でヘッドの中間くらいをぐるっと選択し、位置調整
  5. スムーズシェードをかけ、ノーマルの自動スムーズにチェック

その他の設定

  1. ライト、カメラ、背景は適当に設定

 

 

マップを作ろう / 3D Bibiさん

マップを作る

  1. 立方体を平べったくして、ループカットで5つの辺を追加
  2. 頂点選択で縦ラインをoption押しながら選択(一周選択できる)
  3. 交互に追加した辺を選択し、G+Zで上げて波波をつくる

ピンを作る

  1. 円を新規作成し、頂点の数を多くする(64に)
  2. R+X90でマップに垂直に回転させる
  3. 編集モードの頂点選択から下1/3程度を選択
  4. 下に引っ張ってSで縮小してとんがらせる
  5. 先端が丸いので、マージ(M)→「中心に」を選択。頂点が1つになる
  6. 円柱をピンの穴を開けたい位置に貫いて配置
  7. ピンを選択してモディファイアーを追加 > ブーリアンを選択
  8. スポイトツールで円柱を選択し、カメラの隣のメニューから「適応」をクリック
  9. 適当にオブジェクトを滑らかに

カメラの設定

  1. カメラレイヤーを選択し、カメラプロパティからタイプを「平行投影」に

ライトの設定

  1. ライトを「エリア」に変更して正面斜めからと後ろから少し照らす

 

 

ミニルームを簡単モデリング! / Yuki's blender schoolさん

部屋を作る

  1. メッシュ > 平面を作成
  2. 編集モード「E」で厚みを出し、ループカットで壁用に線を奥側に2本追加する
  3. 面選択で3面(壁2つと交差している面)を選択し、Eで高さを設定
  4. オブジェクトモードでベベルを追加し、セグメント5、量0.01mにする

ベッドを作る

  1. 立方体を作成し、ベッドの形に薄っぺらく伸ばす
  2. ループカットで辺を2本追加して(マウスホイールを回すと辺が増える)、S+Yで大きくして上下のフレームの位置に設定
  3. 編集モードの面選択で上下の上の面を選択し、Eで上に伸ばす
  4. 立方体を新規制作し、脚の太さにして(S+ShiftZで高さを変えずに太さだけ調整できる)ベッドの脚の位置に持ってくる
  5. 脚の上部の面を削除(編集モードで面を選択後、右クリック→面の削除)
  6. 辺選択にし上部の4つ辺を選択(option押しながら辺クリック)
  7. E+Sで横に広げ、E+Zで上に押し上げ、Fで上部の面の蓋をする
  8. モディファイアーを追加 > ミラーから脚を4隅に増産
    1. ミラーにあるスポイトマークを押してベッドを選択
    2. Y軸もONにすると4隅に脚が付けられる
  9. マットレスを作るために、新規で立方体を追加。いい感じのサイズに調整
  10. 掛け布団を作るために、マットレスを掛け布団のサイズにループカット
  11. 面選択で、ループカットした掛け布団の3面を選択
  12. Shift+Dで複製し、オブジェクトを分離するために「P」選択を押す
  13. オブジェクトモードで掛け布団だけ選択し、モディファイアーを追加 > ソリッド化を追加
  14. 数値を適当に調整(幅0.15m オフセット1)
    1. 均一な厚さにするにチェック、あとで数値は調整するから適当でOK
  15. 立方体から枕を作成
  16. 各パーツに名前をつける
  17. 全パーツを選択してMでグループ化
  18. 部屋を表示させて適当に配置する
  19. 各パーツのスケールの値がバラバラなので、統一させる
    1. ベッドを全選択して、command+Aのスケールをクリック
    2. ズレたパーツを微調整(掛け布団のソリッド化の値調整0.03mに)
  20. 各パーツを滑らかにしていく
    1. 掛け布団にベベルを追加し調整(セグメント5)→スムーズシェードに
    2. 他の全パーツも同様、ベベルの値は適宜調整

キャビネットを作る

  1. 立方体を作成し、キャビネットの形に調整
  2. 下の棚のサイズにループカットして、Iで面を追加、小さくしたらEで押し込む
  3. ループカットで縦中心に辺を追加し、I(2回押すとそれぞれサイズ調整できる)で面を追加、少し小さくし、下の棚同様にEで押し込む
  4. 2面選択している状態でShift+Dで複製、Pで選択
  5. オブジェクトモードにして複製した2面を選択し、扉の位置に移動
  6. 扉にソリッド化を適応させて数値は適当に設定(後で変更する)
  7. 取手を作る
    1. 新規立方体を作成、取手の形に調整
    2. ループカットで辺を縦に2本追加し、S+Xで両サイドに設定
    3. 面選択からキャビネット側の両サイドの2面を選択し、Eで押し出す
    4. モディファイアーを追加 > ミラーから反対側の扉にも取手を複製する
  8. 脚を作る
    1. 円柱を新規作成し、キャビネットの脚のサイズに調整
    2. 編集モードの面選択から脚の底の面のサイズを少し小さくする
    3. 7で上からの視点にして透過表示をON、右側に移動(斜めの脚になるように)
    4. モディファイアーを追加 > ミラーから4隅に脚を複製
  9. パーツを全て選択してMでグループ化(各パーツに名前を付ける)
  10. 部屋を表示させて適当に配置する
  11. command+Aのスケールで各パーツのスケールの値を統一させる
  12. 各パーツにベベルを追加して滑らかにしていく(数値は適当に調整)

丸テーブルを作る

  1. 円柱を新規作成し、テーブルの形に調整
  2. 立方体を伸ばして脚を作り、面選択から下をすぼませて少し斜めに配置
  3. ミラーで4つ脚に設定
  4. いい感じに配置して、スケールを統一させてオブジェクトを滑らかに調整

マットを作る

  1. 立方体のサイズを調整して配置
  2. スケールを統一するためのcommand+Aスケールを忘れないように
  3. あとはベベルで滑らかにしてスムーズシェードに

ゴミ箱を作る

  1. 円柱を新規作成し、ゴミ箱の形に調整、配置する
  2. 円柱の上部を面選択し、右クリックで面を削除
  3. 円柱上部の辺をoption押しながらクリックし、一周全て選択
  4. Sで拡大、E+Sで段差を付けて、E+Zで上に伸ばす、さらにSで口を広げる
  5. スケールを1に統一させる
  6. オブジェクトモードで、ソリッド化、ベベル、サブディビジョンサーフェスを追加、さらにスムーズシェードを適応させて滑らかにする
  7. スケールを統一後にスケールの調整をした場合は、またcommand+Aスケールで1に統一させるのを忘れないようにする

壁掛け時計を作る

  1. 円柱を作成し、横向きにしたら薄っぺらくする
  2. 面選択から全面の面をIで追加、縮小させたら貫通しない程度にEで押し込む
  3. 辺選択に切り替えて、上下の辺をそれぞれ選択
  4. プロポーショナルモードをONにし、ベジェをシャープにする
  5. S+Zでリンゴのへこみを上下に作る(プロポーショナルサイズは適宜調整)
  6. りんごの茎と葉っぱを作る
    1. 新規 > 円柱からそれぞれ作る
    2. 葉っぱはプロポーショナルモードで上下を伸ばして作る
  7. 時計の針を作る
    1. 立方体を細く伸ばして面選択で上を小さくして細長くする
    2. 長針の位置に置いて短針用に複製する
    3. 短針の長さを短くする場合は、面選択から上部の面を選択しG+Zで動かす
    4. 全面からの表示に切り替えR+Xで時間を自由に決める
    5. 針を留めるピンを作る
      1. UV球を作成し、サイズと頂点の向きが正面に来るように角度を調整
      2. 頂点選択で後ろ側の中心の点を選択し、option+Shiftで中点の周りの辺も選択
      3. Eでピンになるように後ろ側に押し出す
    6. それぞれに名前を付けてMでグループ化
    7. 部屋に配置して、command+Aスケールでスケールを1に統一
    8. オブジェクトを滑らかにする
      1. 各パーツにベベルを追加(数値は適宜調整)
        1. フレームはサブディビジョンサーフェスも追加
        2. ピンはスムーズシェードだけでOK

壁掛けの棚を作る

  1. 立方体を棚のサイズに調整し、配置
  2. 支えも立方体で作成し、いい感じに配置
    1. 後ろのほうでループカットし、面選択から直角の支えになるようEで伸ばす
    2. ミラーで反対側にも複製
  3. 各パーツに名前を付けてグループ化
  4. スケール統一、ベベルで滑らかに、スムーズシェードは変わらず適応

棚の上にリンゴを置く

  1. 他ファイルのデータ(前回制作した5つのリンゴ)を合わせる
    1. 5つのリンゴは5つをグループ化して名前(Apple)を設定
    2. リンゴ以外は非表示にしておく
  2. 右上の「シーンコレクション」を押してから、ファイル > アベンドを選択
  3. リンゴのファイルをクリックして中身をフォルダで表示させる
  4. collectionの中に先程グループ化しておいたAppleがあるので、それをアベンドする(ダブルクリックでもOK)
  5. アベンドでもってきたデータはマテリアルも引き継がれる
  6. もってきたリンゴを棚の上に配置する

置き鏡を作る

  1. 立方体を薄くして鏡のサイズに調整
  2. 面選択で正面に一回り小さい面を追加し、Eで押し出す
  3. オブジェクトを斜めにして鏡の角度を決める
  4. 面選択で下の面を更に下に伸ばす
  5. 伸ばした部分の背面をE+Yで床と平行に後ろ側に伸ばし、支えを作る
  6. いい感じにサイズ調整し、スケールを統一、ベベルを追加、スムーズシェードに

テキストのオブジェクトを作る

  1. 新規テキストを作成
  2. 回転させて(起き上がらせて)から編集したほうがわかりやすい
  3. 編集モードでテキストの編集が可能
  4. オブジェクトデータプロパティ(右下の「a」のタブ)からジオメトリの押し出しを適当に大きくする
  5. テキストを適当な位置に配置(少し斜めにして壁にもたれるように)
  6. スケールを1に統一
  7. スケールを統一すると押し出しが大きくなるので、値の調整(0.01とか)
  8. 同じオブジェクトデータプロパティ内にあるベベルの深度を調整

額縁を作る

  1. 立方体から額の形に調整
  2. 正面の面を追加し縮小して押し込む 
    1. 中に入れる絵が1:1の場合はそのままSで縮小し調整
    2. 絵が16:9の場合は、立方体のトランスフォームウィンドウの寸法を調整
      1. Y:1.920、X:1.080にする(厚さはS+Xで適当に設定)
      2. 面を押し込んだ後、枠の太さを一定にしたい場合は、両サイドの面をそれぞれ選択し、S+Yで横にぎゅっとする
    3. 絵が4:3の場合
      1. 寸法をY:1.2、X:0.8
      2. 枠の太さを揃える場合は上下の面を選択し、上下に伸ばす
  3. 各額縁に名前を付けてMでグループ化
  4. スケールをそれぞれ1に統一(3つの額縁を選択している状態で一気にできる)
  5. ベベルを追加してスムーズシェードに

窓を作る

  1. 壁の穴を開けたい大きさ+位置に立方体を作成(貫通させる
  2. 穴を開けるために便利なアドオンを追加する
    1. 編集 > プリファレンス > アドオンの検索ウィンドウから「bool」を検索
    2. Object Bool Toolにチェックを入れる
    3. 右側のタブに「編集」が追加されるので開いておく
  3. 穴を開ける側(壁)にモディファイアーがかかっていると後々面倒なので、ベベルを✗で消しておく
    1. 見づらくなるので、右クリックで「フラットシェード」にしておく
  4. 穴を開けると立方体が消えてしまうので複製しておく(非表示にしておく)
  5. 穴を開ける側と開けたい側(壁と立方体)の両方を選択し、編集タブのBool Toolのウィンドウの「Difference」をクリック→穴が開く
  6. 複製しておいた立方体を再表示させ窓の形に厚みを調整(両方の壁から少しはみ出す程度)
  7. 窓の形の立方体を複製して窓を形に調整(4つの内の一つ分)
  8. モディファイアーのミラーから窓枠内に4つ複製
  9. 窓も複製する(ガラス用と穴を開ける用)
  10. 片方を非表示にして、もう片方のサイズを窓枠以上に伸ばす
  11. 穴を開けるための立方体と窓枠の両方選択し、Bool ToolのウィンドウのDifferenceをクリック→穴が開く
  12. ガラス用の立方体を再表示させる
  13. 窓枠を滑らかにするためにベベルを追加
    1. 表示が変になってしまっているので、オブジェクトデータプロパティのノーマルにある「自動スムーズ」にチェックを入れる
  14. 窓ガラスにもベベルを追加後、それぞれスムーズシェードに
  15. 壁のベベルの穴を開ける際に切ってしまったので再度設定+スムーズシェード
  16. 窓枠とガラスに名前を付けて、グループ化

星の飾りを作る

  1. 紐も作る
    1. カーブ > ベジェから線を作成する
    2. 回転させて正面の向きにして上に移動させて見やすくする
    3. 編集モードで下にたるんだ形になるように頂点を選択してRで調整
    4. オブジェクトモードに戻り、オブジェクトデータプロパティからベベルの深度を少し上げる
  2. 星を作る
    1. 円を作成し、頂点の数を10にする
    2. 編集モードの頂点選択から、一つおきに頂点を選択する
    3. Sで縮小して星の形にする
    4. 星の形にできたらFで面を作成
    5. Eの押し出して厚みを出して紐に対して正面に配置
    6. 5つくらい複製していい感じに配置
  3. 紐と星を合わせる
    1. 円柱を細く作ってロープと星を繋ぐ(適宜長さを調整)
    2. 複製して全ての星をロープと繋いだら星の位置を調整
  4. 全てに名前を付けてグループ化
  5. 全て選択している状態でスケールを1に統一
  6. 星にベベルを追加して、他の4つの星にも同じベベルを反映させる
    1. 星を5つ選んだ後、ベベルを付けた星を再度クリックして、ベベルが付いてる星だけオレンジ色の選択にする
    2. 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるモディファイアーをコピーをクリック
    3. 全ての星にベベルが適応されているか確認
  7. 全ての星を選択しスムーズシェードに

マテリアルの設定

  1. 各パーツごとに設定した名前をマテリアルの名前にするとわかりやすい
  2. 粗さは0.8をベースにする
  3. ツヤを出したいところはメタリックを1にしたり、粗さを下げたりする
  4. リンゴのマテリアル
    1. グラデーションを付けるためにShadingから設定
    2. 波テクスチャでいい感じに2色に
  5. 額縁のマテリアル
    1. 額縁と絵の部分で2色に割り当てて色を設定
    2. 絵の部分を選択して、Shadingに切り替える
      1. オブジェクトモードで表示にしておく
    3. プリンシパルBSDFを選択した状態で、Ctrl+Tを押す
      1. テクスチャ座標、マッピング、画像テクスチャの3つが追加される
    4. 画像テクスチャに貼りたい画像を設定する
    5. 画像がズレてしまっていると思うのでUV Edittingで調整
    6. 右側のウィンドウで絵の部分を面選択し、上のUVタブの展開をクリック
    7. マテリアルプレビューモードでちゃんと貼り付けられているか確認
    8. 他2つの額縁+画像埋め込みも同様
      1. サイズや角度を変えたいときはUV Edittingの画面でA+SorRなどで調整
  6. 窓のマテリアル
    1. ガラスは透過させるために粗さ0、伝播1に変更
  7. 星の飾りのマテリアル
    1. 同じマテリアルを適応させるときは1つにマテリアルを設定して、他全て選択(マテリアルを設定しているオブジェクトをオレンジ色の選択に)
    2. 左上のオブジェクトのメニューから「データのリンク/転送」の中にあるマテリアルをコピーをクリック
  8. ミラーのマテリアル
    1. 鏡の部分はメタリック1、粗さ0.2に変更
  9. ラグのマテリアル
    1. Shadingから新規作成
    2. テクスチャ > チェッカーテクスチャを追加
    3. Ctrl+Tからテクスチャ座標とマッピングも追加してオブジェクトとベクトルを繋ぐ
    4. 上下でチェックが反転しているため、マッピングの位置Zを0.1上げる
    5. チェッカーテクスチャのウィンドウで色をチェックの大きさを調整
  10. 壁・床のマテリアル
    1. 壁全体を選択しテクスチャを設定
    2. 面選択で床のサイドの面と裏の面を選択し、色を設定
    3. 面選択で床を選択し、新しくマテリアルを割り当てたらShadingタブに
    4. テクスチャ > レンガテクスチャを追加
    5. Ctrl+Tから2つ追加し、UVとベクトルを繋ぐ
    6. モルタルが濃いから数値を下げる(今回は0.005)
    7. フローリングらしく見せるためにレンガ幅も調整(今回は0.9)
    8. 色も適当に調整

背景の作成

  1. 平面を追加して、サイズを左下のウィンドウから200mに設定
  2. 背景も粗さ0.8にしておく

カメラの設定

  1. カメラを追加してカメラをビューにして画角を調整
  2. 焦点距離が近くて歪んで見えるため調整
    1. オブジェクトデータプロパティの焦点距離を50m→200mに変更
    2. カメラの位置を再度調整
  3. 出力プロパティから書き出しサイズも設定

ライトの設定

  1. 新規ポイントライトを作成し、少し窓の外から光が入るくらいに配置
    1. パワーと半径を大きくする(今回は3000w、1m)
  2. まだ暗いからワールドプロパティのカラーを1番明るく真っ白に
    1. これで全体が明るくなる
  3. 暖色の光を追加して部屋を暖かく見せる
    1.  ポイントライトを追加し、部屋のすぐ近く低い位置に配置
    2. カラーを暖色にしてパワーも少し上げる(今回は50w)
    3. 暖色のポイントライトを複製し、部屋の反対側の入口部分にも配置