カプセル錠剤を作ろう / 3D Bibiさん

カプセルを作る

  1. UV球を作り、下半分を削除
    1. 編集モードの面選択
    2. Shift+Zでワイヤーフレーム表示にして作業
    3. 「X」の削除メニューから面を削除
  2. モディファイアー > ミラーから下半分を作る
    1. 座標軸をXから「Z」に変更
    2. クリッピングにチェック(間を埋める機能)
    3. 上半分を上に移動し、カプセルの長さを設定
  3. ここでカプセルを複製しておく(後ほど中身の部分として使用する)
  4. ミラーのマージのチェックを外し「適応」する(下三角から選択)
  5. 編集モードから下半分を選択し、少し小さくする
    1. 「.」のピポットポイントから「3Dカーソル」を選択して「S」でサイズ調整するとズレずにぴったり調整できる(「S」+「G Z」でも一応調整可能)
    2. 【注意】中心をオブジェクトの中点に戻す際は、またピポットポイントから中点を選択して戻しておく必要がある
  6. 上下のカプセルの隙間を埋める
    1. 編集モードの頂点選択から「option+クリック」で埋めたい隙間の頂点を選択(option押しながら選択すると一周ぐるっと選択してくれる
    2. 反対側の頂点も同様にクリックし、どちらの頂点も選択する
    3. 「command+E」の辺の編集モードメニューから「辺ループのブリッジ」を選択
  7. カプセルを滑らかにする
    1. サブディビジョンサーフェスを追加し、それぞれの値を3に変更
    2. 滑らかになってカプセルのつなぎ目が消えてしまうので、編集モードで調整
      1. ループカットを上部カプセルの中央に入れ、それをつなぎ目まで下げる
      2. 同じくループカットを下部カプセルの中央に入れ、つなぎ目まで上げる
    3. 最後にオブジェクトモードに戻り、スムーズシェードを適応
  8. 複製したカプセルの中身にもサブディビジョンサーフェスを追加しそれぞれ3に変更
  9. スムーズシェードも適応させる

色を付ける

  1. 平面を作成し床を設定、好きな色をつける
  2. 中身のカプセルも好きな色を設定、粗さは0にしてツルツルに
  3. 外側のカプセルは最初は全体をグラスのような質感にする
    1. マテリアルプロパティからサーフェスを「グラスBSDF」に変更
    2. 粗さを0に
    3. IOR(屈折率)を0.95に
  4. 次に上部のカプセルの色だけ変更する
  5. 編集モード(面選択)で上部カプセルを選択し、オブジェクトモードに戻る
  6. マテリアルプロパティから「+」→「新規」から好きな色を設定後、「割り当て」を押す
    1. 下まで色が伸びてしまう場合は、ループカットして線をつなぎ目に持ってくる

カプセルを合わせる

  1. 方向を調整してから、2つが重なるように移動させて中身を少し小さくする

カメラの設定

  1. カメラレイヤーを選択し、カメラプロパティからタイプを「平行投影」に

ライトの設定

  1. ライトをポイントから「エリア」に変更
  2. サイズを少し大きくして、正面からライトが当たるように調整(位置、角度)
  3. 反射した光が丸になるようシェイプを「ディスク」に変更
  4. ライトを複製して反対側からも照らす
    1. ライトをポイントに、強さ300wくらい

 

 

ハートのモデリング+アニメーション / Yuki's blender schoolさん

ハートを作る

  1. メッシュ > 立方体を作成
  2. メッシュ > 円柱を作成、アイテム > トランスフォームの位置でX1mにする
  3. 円柱を複製(shift+D)して位置をX0m,Y1mにする
  4. 全選択してオブジェクトを結合(command+J)
  5. ベベルとサブディビジョンサーフェスをかけて数値調整
  6. オブジェクトをスムーズシェードに
  7. 立方体と円柱の境目を調整
    1. 編集モードで立方体と円柱の境付近の辺を選択肢円柱側に移動
    2. 反対側も同様に調整
      1. 最初円柱の辺を選択してしまうため、触ってしまう円柱の辺を非表示(H)にして奥にある立方体の辺を選択し、移動する
      2. 移動後はoption+Hで再表示しておくことを忘れないように

位置の調整

  1. オブジェクトの原点を中心に設定(オブジェクト右クリック > 原点を設定 > 原点をジオメトリへ移動)し、オブジェクトの位置をX0m,Y0mにする

土台と背景を制作後、カメラを設定しマテリアルも変更

  1. いつもと同様

アニメーションの設定

  1. 上下に動くキーフレームを打つ
    1. キーフレームはコピー可能(shift+D)
    2. キーフレームの間隔を広げたい場合は、スケール(S)で調整
    3. ループの動きにする場合は最後のキーフレーム(最初と同じキーフレーム)から1フレ少なくしたフレーム数を終了の値に設定する
  2. 回転の動きをハートが1番上になるときに回るように設定
    1. 位置が1番上のキーフレームを1回展のキーフレームで挟む(4フレと4フレずれ)

書き出しの設定

  1. 書き出しを動画フォーマットに変更(AVI JPEG
  2.  「command+F12」でアニメーションレンダリング開始

 

 

初心者マークを回そう! / Yuki's blender schoolさん

初心者マークを作る

  1. メッシュ > 平面を作成
  2. 編集モードで中央に辺を追加し、それを下に移動して初心者マークに
  3. 全選択したら「I」で押し込み、中央の色付けするところ部分をつくる
  4. モディファイアーを追加 > ソリッド化から幅を大きくして押し出す
  5. モディファイアーを追加 > ベベルからオフセットをつける(角丸く)
  6. オブジェクトモードでスムーズシェードに

マテリアルの設定

  1. マテリアル設定から新規作成、色を1番明るく、粗さ0、伝播1に変更
  2. 右側の中の四角の色を設定
    1.  編集モード(面選択)で右側の中の四角を選択
    2. マテリアル設定「+」を押して、新規、割り当てを押す
    3. カラーを黄緑にして、粗さ0、伝播1に変更
  3. 左側の中の四角の色を設定
    1. 右側と同様。色を黄色に

背景を作る

  1. いつもと同様。平面から制作

台を作る

  1. メッシュ > 円柱を作成
  2. サイズを調整後、「Command+A」でスケールを適応
  3. モディファイアーを追加 > ベベルから数値を調整(量:0.01、セグメント5)
  4. モディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスから数値調整(レベル数2)
  5. 最後にスムーズシェードに変更

ライトの設定

  1. ライト > ポイントを新規作成
  2. 位置調整後、パワーを700w、半径を1に設定

カメラの設定

  1. カメラレイヤーを作成
  2. アイテムのトランスフォームから映したい画角に調整

アニメーションの設定

  1. アニメーションは上部アニメーションタブから設定可能
  2. 回転のZの値を0にする
  3. タイムラインのプレイヘッドが0にあることを確認
  4. 回転Zにカーソルを合わせた状態で「I」を押す
    1. 0フレ地点にキーフレームが打たれる
  5. 右下の終了を50に変更し、プレイヘッドを51地点に移動
  6. 51フレで回転Zの数値を360にし、カーソルを合わせた状態でIを押す(キーフレームを打つ)
  7. 通常でイーズが掛かっているので、等速にしたい場合は変更が必要
    1. 対象のキーフレーム選択している状態にする
      1. 今回の場合「概要、平面(Plane)、平面アクション(PlaneAction)、オブジェクトトランスフォーム(Object Transforms)」の4つ 
    2. タイムライン上で右クリック > 補完モード > リニア を選択
    3. 動きが一定になっているか再生して確認

書き出しの設定

  1. アニメーションは書き出しに時間がかかるからレンダー数を下げる(32くらい)
  2. サイズが大きくなくていい場合は解像度も下げる
    1. 解像度の数値に「/2」を追記してenterを押すと元の数値が半分になる
  3. 書き出しを動画フォーマットに変更(AVI JPEG
  4. 「command+F12」でアニメーションのレンダリングが開始される
    1. 左上の表示がFrame1となっていれば成功!
  5. ※ループは他の動画ツールで 

 

 

among usのキャラクターを作ろう! / 3D Bibiさん

体全体を作る

  1.  立方体にモディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスを追加
    1. 縦などざっくり全体のフォルムをスケールで調整
  2. 編集モードで腰あたりと縦中心の位置に縦横1本ずつループカット
  3. 頭のカーブをざっくり作るため、編集モードで上部の頂点4箇所を下げる
    1. 外枠が屋根みたいな三角の形にする
  4. 面選択で足となる部分を2面選択
    1. 複数選択後、面を追加(I)し、さらに(I)を押すと2面分けて選択
    2. そのままスケールを調整し、下にひっぱって足を作る
    3. ひっぱったら足裏の面を押し出す(E)平にするため・・?
  5. オブジェクトを滑らかにするため、サブディビジョンサーフェスの値をそれぞれ3に変更
  6. オブジェクトを右クリックし、スムーズシェードにする
  7. 編集モードの面選択で、上部2面選択してちょっと後ろに下げる(体を反らせる)

リュックとゴーグルを作る

  1. 立方体を2つ作る。ゴーグルとリュックの位置に配置
  2. モディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスを追加、各数値を3に
  3. 【リュック】を作る
    1. 縦中心にループカットしてベベル(Command+B)で横に広げる
    2. 横中心にもループカットし、ベベルで縦に広げる
  4. 【ゴーグル】を作る
    1. 縦中心にループカットする
    2. サイズ調整して、半分くらい体に食い込むよう配置調整

背景を作る

  1. 平面を新規作成
  2. AMONG USが乗るようにサイズ調整
  3. 編集モードで後ろを辺を選択し、辺追加(E)でZ軸上に伸ばす
  4. 角の辺を選択し、ベベル(Command+B)を適応して滑らかに
  5. オブジェクトモードに戻り、スムーズシェードに

色を付ける

  1. それぞれ好きな色を付ける
  2. ゴーグルだけ「粗さ」を下げて「伝播」を上げてツルっと透明感を出す

カメラの設定

  1. カメラレイヤーを作成
  2. カメラに映したい画角に見え方を調整したら「Command+Option+0」を押す
    1. 今見ている画角がカメラの位置に配置される
    2. 「ビュー > 視点を揃える > 現在の視点にカメラを合わせる」でも可能
  3. 右タブ「ビュー > カメラをビューに」にチェックを入れるとマイスホイールでカメラの位置を調整することができる
  4. 背景の平面がずれていたらZ軸に回転させて調整する

ライトの設定

  1. ライトをポイントから「エリア」に変更
  2. サイズを少し大きくして、正面からライトが当たるように調整(位置、角度)
  3. ゴーグルに反射した光が丸のほうが可愛いからシェイプを「ディスク」に変更
  4. ライトを複製してリュック側も照らすように調整(強さをちょっと下げてサイズを大きくする)

画像の書き出し

  1. 「レンダープロパティ > カラーマネジメント > ルック」をハイコントラストに
  2. その下の「露出」をちょっと上げる(0.8くらい)
  3. レンダーエンジンを「cycles」にする

 

 

 

 

 

テキストを縦書きにする方法

テキストを縦書きにする方法

 ・テキストツールの状態でテキストレイヤーを選択後、対象のテキストを右クリック「縦書き」を押すと変更される

 ・テキストツールを長押しし「縦書き文字ツール」を選択して入力してもいい

 ・文字パネルのハンバーガーメニューからも変更可能

 

  

レンダリングについて

レンダリングについて

  • ショートカット
  • 出力プロパティ(右側のプリンターみたいなアイコン)
    • 解像度やフレームレートなどの設定が可能
    • 出力:出力させたい場所や画像ファイルの選択可能

  • レンダープロパティ(右側のカメラみたいなアイコン)
    • サンプリング > レンダー > 最大サンプル数
      • 初期設定は「4096」になっているけれど、レンダリングにかなり時間がかかってしまうため、「128」とかでOK。透明なマテリアルがある場合は「512」くらいに上げるとよりキレイに書き出せる
        • 透明なマテリアルがある場合は「デノイズ」のチェックを外しておくといい

  • レンダーエンジン
    • 基本的に「Cycles」が良さそう(透明もきれいに出る)

 

 

 

 

 

マテリアルについて

マテリアルについて

  • 新規マテリアルの設定
    • 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要

  • グラデーションのマテリアル設定方法
    • グラデーションはマテリアルプロパティからでは上手く作れないため、上部タブの「Shading」から設定する
      • Shift+Aから「カラーランプ」「好きなテクスチャ」を追加
        • カラーランプのカラーをプリンシプルBSDFのベースカラーと繋ぐ
        • テクスチャの係数をカラーランプの係数と繋ぐ
        • 必要があればテクスチャを押した状態で「Ctr+T」を押して「マッピング」や「テクスチャ座標」を作成、テクスチャ座標のUVをマッピングのベクトル、マッピングのベクトルをテクスチャのベクトルを繋いで、適宜調整

  • 透明なマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)

  • 金属のようなマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「メタリック」の値を上げる(1くらい)
    • 金属のツヤツヤ感を出すために粗さも下げる(0.1くらい)

  • 水っぽいマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「粗さ」を0、「伝播」を1に変更
    • 水の屈折率が「1.33」なので「IOR」を1.33にする
    • Shift+Aから「バンプ」「ノイズテクスチャ」を追加
      • バンプのノーマルをプリンシプルBSDFのノーマルと繋ぐ
      • ノイズテクスチャの係数をバンプの高さと繋ぐ
      • さらに「Ctr+T」で「マッピング」や「テクスチャ座標」を作成
        • テクスチャ座標のオブジェクトをマッピングのベクトルと繋ぐ
        • マッピングのベクトルをノイズテクスチャのベクトルを繋ぐ
      • ノイズテクスチャの細かさを上げる(15とか)
      • バンプの強さを下げる(0.1とか)

  • 光らせるマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい

  • 水玉模様やまだら模様テクスチャ設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • カラーランプとボロノイテクスチャを追加(ボロノイテクスチャから「マッピング」「テクスチャ座標」も追加)
    • ゼリーの中にキラキラが入ったような表現は、プリンシプルBSDFの伝播を0にして、伝播とカラーランプのカラーをつなげる
    • カラーランプの2色を近づけるとどんどんまだら模様から水玉模様に変わっていく
      • カラーランプのRGBの隣タブから「一定」を選択するとぱきっとなる
      • 「Ctrl + Shift」を押しながらカラーランプを選択するとモノクロでくっきり見える
  • マテリアルを重ねる方法(上部タブの「Shading」から設定)
    • ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
      • Shift + Aのカラー > RGBミックスをカラーランプとプリンシプルBSDFを繋いでいる線の間に置く(勝手に線の間にミックスタブが入る)
      • カラーランプとボロノイテクスチャをShift + Dでコピーし、ミックスタブの色2と複製したカラーランプのカラーを繋ぐ

  • オブジェクトにブラシで色付けする方法(上部タブの「Texture Paint」から設定)
    • オブジェクトが完成してから色付をする 
      • テクスチャペイントモードに切り替えてオブジェクトがピンク色になった場合、そのオブジェクトにはまだ色が付けられていない状態
    • 「新規」から色を設定(作ったカラーは画像保存しておくと良い)
    • 「シェーディング」からプリンシパルBSDFのとなりに「画像テクスチャ」を新しく作り(Ctrl + Tでマッピング、テクスチャ座標も生成)、イメージアイコンから作ったファイルを選択
    • テクスチャペイントに戻りブラシでヌリヌリ
      • ブラシの強さを弱くして重ね塗りするのも自然な感じになる
    • ペイントし終えたらテクスチャを「option + A」で上書き保存

  • 表面の質感をトゲトゲやザラザラにする方法
    • Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
      • マテリアル出力のディスプレイスメントと繋ぐ
      • 反対側の高さをカラーと繋ぐ
    • マテリアルプロパティの設定から「ディスプレイスメントとバンプ」に変更
      • 表示が出ない場合はレンダーエンジンが「Cycle」になってるか確認
    • レンダープレビューでトゲトゲの確認できる
      • ライト当てたほうが見やすい
      • トゲトゲのサイズはディスプレイスメントのスケールで調整

  • オブジェクトの表面に別のオブジェクトを配置する方法
    • 配置するオブジェクトを作成後、すべてをグループ化(M)する
    • 表面に配置する元となるオブジェクトを選択して、パーティクルプロパティを開く
    • 「+」を押して「ヘアー」に変更、詳細設定にチェックを入れる
    • レンダー > レンダリングから「コレクション」を設定
    • コレクション > コレクションから「作成したグループ」を選択
    • スケールや回転のランダム化(回転する軸をノーマルに変更)の数値などをいじりいい感じに調整
    • 別のオブジェクトを配置する場所の設定方法
      • オブジェクトを選択し、オブジェクトモードのところからウエイトペイントを選択
      • 別のオブジェクトを配置したいところをペンで赤く書く
        • 赤いところにだけ別のオブジェクトが配置される 
        • ペンのウエイトを下げたら反対に青く塗れる
      • 「パーティクルプロパティ > 頂点グループ > 密度」でグループを選択