カプセル錠剤を作ろう / 3D Bibiさん
カプセルを作る
- UV球を作り、下半分を削除
- 編集モードの面選択
- Shift+Zでワイヤーフレーム表示にして作業
- 「X」の削除メニューから面を削除
- モディファイアー > ミラーから下半分を作る
- 座標軸をXから「Z」に変更
- クリッピングにチェック(間を埋める機能)
- 上半分を上に移動し、カプセルの長さを設定
- ここでカプセルを複製しておく(後ほど中身の部分として使用する)
- ミラーのマージのチェックを外し「適応」する(下三角から選択)
- 編集モードから下半分を選択し、少し小さくする
- 「.」のピポットポイントから「3Dカーソル」を選択して「S」でサイズ調整するとズレずにぴったり調整できる(「S」+「G Z」でも一応調整可能)
- 【注意】中心をオブジェクトの中点に戻す際は、またピポットポイントから中点を選択して戻しておく必要がある
- 上下のカプセルの隙間を埋める
- 編集モードの頂点選択から「option+クリック」で埋めたい隙間の頂点を選択(option押しながら選択すると一周ぐるっと選択してくれる)
- 反対側の頂点も同様にクリックし、どちらの頂点も選択する
- 「command+E」の辺の編集モードメニューから「辺ループのブリッジ」を選択
- カプセルを滑らかにする
- サブディビジョンサーフェスを追加し、それぞれの値を3に変更
- 滑らかになってカプセルのつなぎ目が消えてしまうので、編集モードで調整
- ループカットを上部カプセルの中央に入れ、それをつなぎ目まで下げる
- 同じくループカットを下部カプセルの中央に入れ、つなぎ目まで上げる
- 最後にオブジェクトモードに戻り、スムーズシェードを適応
- 複製したカプセルの中身にもサブディビジョンサーフェスを追加しそれぞれ3に変更
- スムーズシェードも適応させる
色を付ける
- 平面を作成し床を設定、好きな色をつける
- 中身のカプセルも好きな色を設定、粗さは0にしてツルツルに
- 外側のカプセルは最初は全体をグラスのような質感にする
- マテリアルプロパティからサーフェスを「グラスBSDF」に変更
- 粗さを0に
- IOR(屈折率)を0.95に
- 次に上部のカプセルの色だけ変更する
- 編集モード(面選択)で上部カプセルを選択し、オブジェクトモードに戻る
- マテリアルプロパティから「+」→「新規」から好きな色を設定後、「割り当て」を押す
- 下まで色が伸びてしまう場合は、ループカットして線をつなぎ目に持ってくる
カプセルを合わせる
- 方向を調整してから、2つが重なるように移動させて中身を少し小さくする
カメラの設定
- カメラレイヤーを選択し、カメラプロパティからタイプを「平行投影」に
ライトの設定
- ライトをポイントから「エリア」に変更
- サイズを少し大きくして、正面からライトが当たるように調整(位置、角度)
- 反射した光が丸になるようシェイプを「ディスク」に変更
- ライトを複製して反対側からも照らす
- ライトをポイントに、強さ300wくらい
ハートのモデリング+アニメーション / Yuki's blender schoolさん
ハートを作る
- メッシュ > 立方体を作成
- メッシュ > 円柱を作成、アイテム > トランスフォームの位置でX1mにする
- 円柱を複製(shift+D)して位置をX0m,Y1mにする
- 全選択してオブジェクトを結合(command+J)
- ベベルとサブディビジョンサーフェスをかけて数値調整
- オブジェクトをスムーズシェードに
- 立方体と円柱の境目を調整
- 編集モードで立方体と円柱の境付近の辺を選択肢円柱側に移動
- 反対側も同様に調整
- 最初円柱の辺を選択してしまうため、触ってしまう円柱の辺を非表示(H)にして奥にある立方体の辺を選択し、移動する
- 移動後はoption+Hで再表示しておくことを忘れないように
位置の調整
- オブジェクトの原点を中心に設定(オブジェクト右クリック > 原点を設定 > 原点をジオメトリへ移動)し、オブジェクトの位置をX0m,Y0mにする
土台と背景を制作後、カメラを設定しマテリアルも変更
- いつもと同様
アニメーションの設定
- 上下に動くキーフレームを打つ
- キーフレームはコピー可能(shift+D)
- キーフレームの間隔を広げたい場合は、スケール(S)で調整
- ループの動きにする場合は最後のキーフレーム(最初と同じキーフレーム)から1フレ少なくしたフレーム数を終了の値に設定する
- 回転の動きをハートが1番上になるときに回るように設定
- 位置が1番上のキーフレームを1回展のキーフレームで挟む(4フレと4フレずれ)
書き出しの設定
初心者マークを回そう! / Yuki's blender schoolさん
初心者マークを作る
- メッシュ > 平面を作成
- 編集モードで中央に辺を追加し、それを下に移動して初心者マークに
- 全選択したら「I」で押し込み、中央の色付けするところ部分をつくる
- モディファイアーを追加 > ソリッド化から幅を大きくして押し出す
- モディファイアーを追加 > ベベルからオフセットをつける(角丸く)
- オブジェクトモードでスムーズシェードに
マテリアルの設定
- マテリアル設定から新規作成、色を1番明るく、粗さ0、伝播1に変更
- 右側の中の四角の色を設定
- 編集モード(面選択)で右側の中の四角を選択
- マテリアル設定「+」を押して、新規、割り当てを押す
- カラーを黄緑にして、粗さ0、伝播1に変更
- 左側の中の四角の色を設定
- 右側と同様。色を黄色に
背景を作る
- いつもと同様。平面から制作
台を作る
- メッシュ > 円柱を作成
- サイズを調整後、「Command+A」でスケールを適応
- モディファイアーを追加 > ベベルから数値を調整(量:0.01、セグメント5)
- モディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスから数値調整(レベル数2)
- 最後にスムーズシェードに変更
ライトの設定
- ライト > ポイントを新規作成
- 位置調整後、パワーを700w、半径を1に設定
カメラの設定
- カメラレイヤーを作成
- アイテムのトランスフォームから映したい画角に調整
アニメーションの設定
- アニメーションは上部アニメーションタブから設定可能
- 回転のZの値を0にする
- タイムラインのプレイヘッドが0にあることを確認
- 回転Zにカーソルを合わせた状態で「I」を押す
- 0フレ地点にキーフレームが打たれる
- 右下の終了を50に変更し、プレイヘッドを51地点に移動
- 51フレで回転Zの数値を360にし、カーソルを合わせた状態でIを押す(キーフレームを打つ)
- 通常でイーズが掛かっているので、等速にしたい場合は変更が必要
- 対象のキーフレーム選択している状態にする
- 今回の場合「概要、平面(Plane)、平面アクション(PlaneAction)、オブジェクトトランスフォーム(Object Transforms)」の4つ
- タイムライン上で右クリック > 補完モード > リニア を選択
- 動きが一定になっているか再生して確認
- 対象のキーフレーム選択している状態にする
書き出しの設定
- アニメーションは書き出しに時間がかかるからレンダー数を下げる(32くらい)
- サイズが大きくなくていい場合は解像度も下げる
- 解像度の数値に「/2」を追記してenterを押すと元の数値が半分になる
- 書き出しを動画フォーマットに変更(AVI JPEG)
- 「command+F12」でアニメーションのレンダリングが開始される
- 左上の表示がFrame1となっていれば成功!
- ※ループは他の動画ツールで
among usのキャラクターを作ろう! / 3D Bibiさん
体全体を作る
- 立方体にモディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスを追加
- 縦などざっくり全体のフォルムをスケールで調整
- 編集モードで腰あたりと縦中心の位置に縦横1本ずつループカット
- 頭のカーブをざっくり作るため、編集モードで上部の頂点4箇所を下げる
- 外枠が屋根みたいな三角の形にする
- 面選択で足となる部分を2面選択
- 複数選択後、面を追加(I)し、さらに(I)を押すと2面分けて選択
- そのままスケールを調整し、下にひっぱって足を作る
- ひっぱったら足裏の面を押し出す(E)平にするため・・?
- オブジェクトを滑らかにするため、サブディビジョンサーフェスの値をそれぞれ3に変更
- オブジェクトを右クリックし、スムーズシェードにする
- 編集モードの面選択で、上部2面選択してちょっと後ろに下げる(体を反らせる)
リュックとゴーグルを作る
- 立方体を2つ作る。ゴーグルとリュックの位置に配置
- モディファイアーを追加 > サブディビジョンサーフェスを追加、各数値を3に
- 【リュック】を作る
- 縦中心にループカットしてベベル(Command+B)で横に広げる
- 横中心にもループカットし、ベベルで縦に広げる
- 【ゴーグル】を作る
- 縦中心にループカットする
- サイズ調整して、半分くらい体に食い込むよう配置調整
背景を作る
- 平面を新規作成
- AMONG USが乗るようにサイズ調整
- 編集モードで後ろを辺を選択し、辺追加(E)でZ軸上に伸ばす
- 角の辺を選択し、ベベル(Command+B)を適応して滑らかに
- オブジェクトモードに戻り、スムーズシェードに
色を付ける
- それぞれ好きな色を付ける
- ゴーグルだけ「粗さ」を下げて「伝播」を上げてツルっと透明感を出す
カメラの設定
- カメラレイヤーを作成
- カメラに映したい画角に見え方を調整したら「Command+Option+0」を押す
- 今見ている画角がカメラの位置に配置される
- 「ビュー > 視点を揃える > 現在の視点にカメラを合わせる」でも可能
- 右タブ「ビュー > カメラをビューに」にチェックを入れるとマイスホイールでカメラの位置を調整することができる
- 背景の平面がずれていたらZ軸に回転させて調整する
ライトの設定
- ライトをポイントから「エリア」に変更
- サイズを少し大きくして、正面からライトが当たるように調整(位置、角度)
- ゴーグルに反射した光が丸のほうが可愛いからシェイプを「ディスク」に変更
- ライトを複製してリュック側も照らすように調整(強さをちょっと下げてサイズを大きくする)
画像の書き出し
テキストを縦書きにする方法
テキストを縦書きにする方法
・テキストツールの状態でテキストレイヤーを選択後、対象のテキストを右クリック「縦書き」を押すと変更される
・テキストツールを長押しし「縦書き文字ツール」を選択して入力してもいい
・文字パネルのハンバーガーメニューからも変更可能
レンダリングについて
レンダリングについて
- ショートカット
- 「F12」でレンダリング開始
- 「F12」でレンダリング開始
- 出力プロパティ(右側のプリンターみたいなアイコン)
- 解像度やフレームレートなどの設定が可能
- 出力:出力させたい場所や画像ファイルの選択可能
- レンダープロパティ(右側のカメラみたいなアイコン)
- サンプリング > レンダー > 最大サンプル数
- 初期設定は「4096」になっているけれど、レンダリングにかなり時間がかかってしまうため、「128」とかでOK。透明なマテリアルがある場合は「512」くらいに上げるとよりキレイに書き出せる
- 透明なマテリアルがある場合は「デノイズ」のチェックを外しておくといい
- 透明なマテリアルがある場合は「デノイズ」のチェックを外しておくといい
- 初期設定は「4096」になっているけれど、レンダリングにかなり時間がかかってしまうため、「128」とかでOK。透明なマテリアルがある場合は「512」くらいに上げるとよりキレイに書き出せる
- サンプリング > レンダー > 最大サンプル数
- レンダーエンジン
- 基本的に「Cycles」が良さそう(透明もきれいに出る)
マテリアルについて
マテリアルについて
- 新規マテリアルの設定
- 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要
- 複製したオブジェクトのマテリアルを変更すると、元のオブジェクトのマテリアルまで変更されてしまうため、個別にマテリアルを設定する際は新規マテリアルの設定が必要
- グラデーションのマテリアル設定方法
- 透明なマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)
- プリンシプルBSDFの「伝播」の値を上げると透明度も上がる(1にしてOK)
- 金属のようなマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「メタリック」の値を上げる(1くらい)
- 金属のツヤツヤ感を出すために粗さも下げる(0.1くらい)
- 水っぽいマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- 光らせるマテリアル設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい
- プリンシプルBSDFの「放射」の色を明るい色に変更(放射の強さで明るさの調整が可能)※ライトを非常時にして操作すると色や明るさがわかりやすい
- 水玉模様やまだら模様テクスチャ設定方法(上部タブの「Shading」から設定)
- マテリアルを重ねる方法(上部タブの「Shading」から設定)
- ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
- Shift + Aのカラー > RGBミックスをカラーランプとプリンシプルBSDFを繋いでいる線の間に置く(勝手に線の間にミックスタブが入る)
- カラーランプとボロノイテクスチャをShift + Dでコピーし、ミックスタブの色2と複製したカラーランプのカラーを繋ぐ
- ボロノイテクスチャを2重にしたいとき(小さい粒と大きい粒の混在(ランダムの数値変えてもできそう・・?))
- オブジェクトにブラシで色付けする方法(上部タブの「Texture Paint」から設定)
- 表面の質感をトゲトゲやザラザラにする方法
- Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
- マテリアル出力のディスプレイスメントと繋ぐ
- 反対側の高さをカラーと繋ぐ
- マテリアルプロパティの設定から「ディスプレイスメントとバンプ」に変更
- 表示が出ない場合はレンダーエンジンが「Cycle」になってるか確認
- レンダープレビューでトゲトゲの確認できる
- ライト当てたほうが見やすい
- トゲトゲのサイズはディスプレイスメントのスケールで調整
- Shadingの設定から「ディスプレイスメント」を作成
- オブジェクトの表面に別のオブジェクトを配置する方法
- 配置するオブジェクトを作成後、すべてをグループ化(M)する
- 表面に配置する元となるオブジェクトを選択して、パーティクルプロパティを開く
- 「+」を押して「ヘアー」に変更、詳細設定にチェックを入れる
- レンダー > レンダリングから「コレクション」を設定
- コレクション > コレクションから「作成したグループ」を選択
- スケールや回転のランダム化(回転する軸をノーマルに変更)の数値などをいじりいい感じに調整
- 別のオブジェクトを配置する場所の設定方法
- オブジェクトを選択し、オブジェクトモードのところからウエイトペイントを選択
- 別のオブジェクトを配置したいところをペンで赤く書く
- 赤いところにだけ別のオブジェクトが配置される
- ペンのウエイトを下げたら反対に青く塗れる
- 「パーティクルプロパティ > 頂点グループ > 密度」でグループを選択